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《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)

對很多團(tuán)隊來說 , 最常遇到的問題是 , 一款游戲發(fā)布之后 , 往往很容易迎來低谷 。 無論上一款游戲成功與否 , 經(jīng)過了游戲發(fā)布的狂歡之后 , 你往往都需要重新開始 。
那么 , 如何避免過山車式的團(tuán)隊狀態(tài)?如何盡快找到新項目的關(guān)鍵問題 , 又如何在項目初期做好預(yù)制作(PreProduction)?此前的GDC演講中 , FiraxisGames高級藝術(shù)總監(jiān)GregFoertsch分享了游戲研發(fā)初期階段遇到的問題 , 包括管理、愿景以及激勵團(tuán)隊等方面 。
《幽浮2》官方宣傳片
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)
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GregFoertsch:
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)
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我是GregFoertsch , 參與過很多游戲的研發(fā) , 不過我們今天主要聚焦的是《幽?。何粗獢橙耍╔COMEnemyUnknown)》和《幽浮2》 , 以及我們是如何對這些游戲進(jìn)行預(yù)制作的 。
不過 , 預(yù)制作是什么?這是電影行業(yè)的一個術(shù)語 , 當(dāng)你初步準(zhǔn)備好了所有的東西 , 包括場景、角色、道具、演員挑選等等 , 包括所需要的技術(shù) , 這些事情都可以給你帶來巨大壓力 。
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)
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我跟不同的朋友、工作室都聊過 , 每個人對于預(yù)制作都有不一樣的理解 , 這是有原因的 。 每一款游戲都是不同的 , 研發(fā)團(tuán)隊也都有些不同 , 那么做游戲的時候必須考慮到這些 。
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)】當(dāng)我們看很多游戲復(fù)盤的時候 , 很多次都會遭遇“研發(fā)團(tuán)隊很疲憊 , 感覺這是我們最后一個項目” , 或者沒有足夠的時間、資金 , 也沒有足夠確定的答案進(jìn)入游戲預(yù)制作或者實際制作階段 。 實際上 , 很多游戲團(tuán)隊都沒有明確的進(jìn)入制作階段的日期 , 大部分都是步履蹣跚地走到了正式游戲研發(fā)階段 。
比如角色在預(yù)制作階段是最早完成的 , 場景會稍后一些 , 然后是UI等各個方面的資源 。
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)
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對于很多藝術(shù)總監(jiān)來說 , 尤其是新手 , 包括我在內(nèi)一開始很容易犯的錯誤是 , 不考慮游戲的呈現(xiàn)方式 , 比如攝像頭應(yīng)該在游戲的什么位置?玩家會如何經(jīng)歷整個體驗?這些是我非常感興趣的 , 因為我認(rèn)為這是游戲藝術(shù)方向很關(guān)鍵的一部分 。
對于藝術(shù)方向 , 很多人往往會指著一幅圖說 , 這是個不錯的美術(shù)風(fēng)格 , 但對于我來說 , 這除了影響心情之外沒有什么幫助 , 因為這并沒有給出任何信息 , 仍然是非常模糊的狀態(tài) , 不能給你任何可執(zhí)行的方法 。
另一個錯誤是假裝弄一些能提供答案的概念設(shè)計 , 比如你在做一棟建筑 , 臺階多高、樓層多高 , 每次做的建筑都會不一樣 , 這實際上并沒有回答你任何問題 , 沒辦法幫助你前進(jìn) , 解決不了研發(fā)流程的問題 。
還有就是聚焦于細(xì)枝末節(jié)的東西而不是系統(tǒng)性思考 , 比如角色是什么樣要取決于你做的游戲是什么類型 , 很多人設(shè)計角色的時候容易陷入完美主義的陷阱 , 但卻沒有思考整體影響它的所有東西 。
避免困難的玩法 , 游戲的玩法會影響其呈現(xiàn)方式 , 因此會影響游戲美術(shù) 。
《幽?。何粗獢橙恕返念A(yù)制作經(jīng)驗
《XCOM2》高級藝術(shù)總監(jiān):新游戲預(yù)制作階段的藝術(shù)
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在預(yù)制作階段就確定了美術(shù)方向的條條框框 , 你是不能這么做的 。 可能有人不同意 , 但我覺得預(yù)制作階段和正式研發(fā)階段的美術(shù)要求是不一樣的 , 在研發(fā)的最后階段 , 然后你可以解決這些問題 。

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