月收入過億,MAU超700萬,這款研發4年的卡牌手游如何成功的?

去年1月 , 韓國國民級IP“跑跑姜餅人”系列新作《跑跑姜餅人:王國(CookieRun:Kingdom)》曾吸引過GameLook的注意 。 沒想到的是 , 時隔一年后再看 , 在次世代MMO林立的韓國 , 這款畫風可愛的手游卻如此能“打” , 還走出了韓國取得了全球市場的成功 。
月收入過億,MAU超700萬,這款研發4年的卡牌手游如何成功的?
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SensorTower數據顯示 , 這款由韓國開發商Devsisters研發的《跑跑姜餅人:王國》憑借500萬下載量的亮眼表現 , 一舉拿下2021年韓國下載榜首位 , 且在本土市場收入超過1億美元 。
更讓人意外的是 , 作為跑跑姜餅人IP的首款TeamRPG , 該游戲在歐美市場的表現其實同樣亮眼 。
老實說 , 以《劍與遠征》為代表的TeamRPG在歐美市場中并不少見 , 光2021年便有142款游戲投入商業化 。 盡管新游很多 , 整體市場表現卻不如老產品 。 不過凡事總有例外 , 如《跑跑姜餅人:王國》去年12月2100萬美元收入(約1.3億元人民幣左右)中 , 就有60%便是來自歐美T1國家 。
不僅如此 , 據Devsisters財報顯示 , 《跑跑姜餅人:王國》全年表現穩健 , 累計收入超過3000億韓元(約16億元人民幣) , 累計用戶超4000萬 , 并基本保持了700-800萬MAU 。
在GameLook看來 , 游戲此番亮眼表現 , 更多源自開發商Devsisters全球化戰略的成功 。 而該公司也表示 , 2022年將再度牽手Com2uS , 繼續拓展包括德國、法國在內的24個歐洲市場 。 此外Devsisters還提到 , 該產品正嘗試探索進入中國市場的可能性 。
跑跑姜餅人:王國——閉關三日誕生的創意
事實上 , 跑跑姜餅人IP的正式成型還得追溯至2013年 。
彼時 , 基于前作《OvenBreak》研發的橫版跑酷手游《CookieRunforkakao》剛上線 , 五天內下載量超100萬 , 日銷售額突破1億韓元 。 并借助于Kakao的推廣 , 逐漸成為韓國國民級IP 。
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這一產品的巨大成功 , 既扭轉了Devsisters此前遭遇的重大財務危機 , 該公司也得以早早地投身續作的研發 , 持續拓展IP內容 。
例如 , 為了接觸海外用戶 , 其帶來了《LINECookieRun》;推出基于自家平臺的跑酷游戲《跑跑姜餅人:烤箱大逃亡(CookieRun:OvenBreak)》 。 除此之外 , 也在嘗試探索不同類型的新游 , 如《Hello!勇敢姜餅人》(三消游戲)和《姜餅人聯盟》(卡牌對戰)等 , 不斷探索IP的可能性 。
出于相同考量 , 2016年 , 包括跑跑姜餅人系列聯合制作人EunjiLee和KilhyeonCho在內的核心人員 , 決定共同前往濟州島“閉關” , 嘗試將自己封閉起來以激發拓展IP的新創意 。
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EunjiLee(左)和KilhyeonCho(右)
連續3天的會議中 , 研發團隊除了吃飯時間 , 一直在思考“如何創造一款游戲來傳達我們心目中的姜餅人形象和體驗” 。 換而言之 , 游戲一開始便是站在用戶角度進行思考 , 因此開發團隊最先考慮為姜餅人創造什么樣的場景和體驗 。
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游戲早期草圖
期間 , 他們認為“冒險”、“角色隨著經驗而成長”等元素會令多數玩家滿意 。 籍此出發 , 制作組進而將游戲場景想象為一個“王國” , 畢竟光是這個詞本身就會讓玩家覺得充滿很多神秘故事等待發現 。
經歷連續3天的頭腦風暴后 , 游戲團隊逐漸設計出從標題《跑跑姜餅人:王國》到故事 , 擴展家園、探索新世界、共同成長的玩法部分 , 以及游戲布局、UI等所有內容 。 而游戲采用社交游戲與RPG組合的決定 , 也是在此期間衍生出來的 。

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