39歲的羅翔宇,和賭上公司命運的《昭和米國物語》

不成功 , 便成仁
11年 , 對一家游戲創業公司來說已是不短的時光 。 然而這11年來 , 鈴空游戲真正完成并正式發售的產品只有一款《臨終:重生試煉》 , 以及它的三個版本:PS4/PSVR/PSV 。
39歲 , 對一名游戲制作人的來說不算大 , 但也將要來到奔四大關:人生還有幾個十年?又能再親自帶幾個項目?距離心中真正想要完成的游戲 , 還要等多久?
如若不是《昭和米國物語》預告的突然爆紅 , 我想大家對于鈴空游戲的印象還停留在五六年前一家名不見經傳做解謎游戲的VR公司上 。 對于羅翔宇及其團隊來說 , 這個預告恐怕更是意義重大——大家熬了十年 , 命運拐點似乎終于來臨了 。
而無論未來是什么樣的 , 我都相信《昭和米國物語》這個磨了快五年的項目 , 會成為鈴空游名副其實的勝負手 。
于是我和鈴空游戲的CEO羅翔宇 , 也就是大家熟知的貓老大有了這么一場訪談 。
01
創業
游戲茶館:你怎么入行的?
貓老大:2004年的時候 , 去上海育碧做實習關卡策劃入行的 , 干到現在差不多18年了 。
游戲茶館:這是你第一份工作?
貓老大:對 。
游戲茶館:為什么會選擇游戲作為你的第一份工作?
貓老大:我是玩主機游戲長大的 , 平時喜歡看UCG/電軟這樣的游戲雜志 , 幾乎是一字不漏地去看完 。 那時候我就覺得將來如果要選一個行業做終身事業的話 , 開發游戲會是件非常棒的事情 。
游戲茶館:那時候是什么時候?
貓老大:大概是初中 。
游戲茶館:初中?這時候選終身事業會不會太早了點 。
39歲的羅翔宇,和賭上公司命運的《昭和米國物語》】貓老大:那個時候還不確定是終身事業 。 只是我那時很崇拜雜志上的日本歐美的游戲制作人們 , 覺得既可以創作自己喜歡的作品 , 又能夠被大家所喜愛 , 是件挺棒的事情 , 但僅僅是一個想法而已 。 我還不知道具體該怎么實現 , 只感覺這是離自己很遙遠的一個夢想 。
游戲茶館:后來你怎么找到路徑的?
貓老大:高中的時候 , 我在新華書店找到些游戲開發方面的書 , 雖然后來覺得這些書翻譯得真爛 , 但在當時看過這些書后 , 我覺得自己和開發游戲之間并非遙不可及 , 是能作為終身事業去做的 。
游戲茶館:那其實也挺早的了 。
貓老大:是啊 , 當時我還去專門找了入行比較早的前輩 , 問他如果我高中畢業就去做游戲 , 不讀大學可以不可以?結果他說這不行 , 至少得讀個本科 , 因為我選擇的方向是游戲策劃 , 本科會更好找工作些 。
游戲茶館:所以你是自學的關卡設計?
貓老大:我自學了很多東西 , 包括游戲編程、建模、關卡 , 還有日語 。 因為當時我知道國內沒什么做主機游戲的 , 所以我想看看日本游戲公司在中國的分公司有沒有機會去 。
結果后來我大三的時候去問了幾家日本公司 , 別人答復根本不會在中國招游戲策劃 , 中國業務并不以游戲設計為主 。 所以我沒辦法 , 只好往歐美游戲公司的方向去走 。 有意思的是 , 整個游戲行業在那段時間發生了很大的變化 , 歐美游戲業迅速發展 , 日本游戲業反而開始衰落 。
游戲茶館:那看來你不僅自學能力強 , 運氣還不錯 。
貓老大:是 , 算是一種有意思的巧合吧 。
游戲茶館:然后你去了上海育碧?
貓老大:對 , 再然后是Globexstudios , 這是一家和pandemic頗有淵源的公司 , 我從游戲策劃做起 , 在pandemic和EA的多位業界前輩的指導下 , 逐漸成長為策劃總監、開發部主管 , 經手過“毀滅全人類”、“星球大戰:舊共和國”等多款游戲 。 積累了一些經驗和資源 。

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