登神之人?跌上神壇?淺談魂系游戲中的造神工程

上一期我們聊過了《艾爾登法環》的玩法設計部分 , 足夠大的內容量支撐起游戲結構 , 成為了大而泛化的“開放世界箱庭” , 但如果僅僅是一個玩得很爽的ARPG , 對宮崎英高的呼聲還達不到如今的高度 。 因為 , 在他所創造的世界中 , 敘事和表達 , 更是高于玩法設計的存在 。 無數的魂學、狼學、環學研究者 , 將大量的時間放在了游玩之外的案頭工作中 , 成為一部電子游戲中的斷代史考古學家 。 這期 , 我們將把目光著眼在為什么老賊的“碎片化敘事”如此迷人 。
開放化敘事
“老頭環”的游戲模式開始主打開放世界 , 但其實早在最初的《黑魂1》乃至《惡魂》中 , 宮崎英高的敘事就已經完成了“開放世界” , 可以稱之為開放敘述 。 所謂的開放敘述 , 即讓玩家自行解讀故事 , 不僅僅是閱讀故事的順序 , 甚至是故事內在的邏輯順序 , 也都是不固定的 。 作者有意讓情節變得模糊 , 是非曲直自有后人定論 , 這句話本身就包含了最大的不確定性 。
手法上參照了現實世界的歷史考究 , 對于一段沒有信史的過往 , 只能在兼顧多方情報的情況下 , 得出一個前后都不矛盾 , 但也許依舊很荒謬的猜想 , 這種對歷史故事的神秘化渲染 , 正是老賊希望讓游戲呈現出的調性 。 玩家的任務也不是將一件事情的碎片還原拼湊 , 而是通過一些側面的言語文字來揣摩人物動機 , 再通過在游戲過程中肉眼見證的明證 , 來證實或者證偽 , 以此為根據 , 繼續推測人物撒謊或言行不一的動機 。
登神之人?跌上神壇?淺談魂系游戲中的造神工程
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拉岡達為何要拋妻棄子 , 而蕾娜菈和拉岡達之中誰又是那個全神
登神之人?跌上神壇?淺談魂系游戲中的造神工程】在這個主旨上 , 魂系游戲非常罕見地放棄了兩個基本的敘事原則:完整故事和主動敘述 。 將留白和想象空間交給玩家 , 不是由故事來帶領玩家的冒險旅途 , 而是通過玩家的所知所見 , 讓其產生對整個世界觀的認識 。 可以說 , 在魂界以及環界之中 , 沒有任何一件事是玩家默認的常識 , 所有的定義都需要探知的過程 。 每個道具上都有一段語焉不詳的記述 , 打敗boss的戰利品之中就會藏著不為人知的陰謀 , 也標記著這段情報的保密程度 , 相當于是對玩家攻克難關后的劇情獎勵 , 只是這些文字不曾規整成檔 , 歷遍四海的玩家就是一座行走的圖書館 。
登神之人?跌上神壇?淺談魂系游戲中的造神工程
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文本與道具本身并不直接相關
同時也埋藏線索“他的女神”要排除公認的“女神艾莉卡”
當然 , 這種“放開到稀碎”的敘事框架更是一柄雙刃劍 , 處理不好就會讓人覺得是在糊弄玩家 , 起到與構筑世界的真實可信完全相反的效果 。 顯然這個問題在宮崎英高的游戲中依舊存在 , 但只要認真地觀察了道具說明 , 基本都能產生對游戲中角色和勢力的好惡關系 。 相比后來的效仿者要成功不少檔次 , 筆者認為 , 老賊具體在實現這個想法時用了以下這些方法論 , 幫助我們剖析問題 。
1)具象和隱喻
比如這次“老頭環”世界中 , 存在著一個以“黃金樹律法”為核心準則的王國體系 , 王國都城生長著高聳入云的光芒圣樹 , 其余的各家領地中也有著相對暗淡的小樹 。 樹向萬物揮灑著能量和恩澤 , 同時也在土壤中吸取著文明的肥料 , 萬物死生循環 。 仔細觀察不難發現 , “黃金律法”其實也就是我們現實最基本的能量守恒、生態環保 , 只是老賊用黃金圣樹神跡這個意相 , 將這個常識進行浪漫化的處理 , 這種與現實陌生化的操作 , 是容易被玩家接受的具象 。

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