資深劇情策劃分享:如何在游戲故事里傳遞情感?
我們都說游戲是第九藝術 , 但很少有人能夠回答的問題是 , 游戲能否像電影或者小說那樣令人潸然淚下?
由于游戲的互動性 , 以往很多開發者都將注意力聚焦于沉浸感而忽略了游戲故事 , 另一個極端則是 , 直接照搬影視領域的敘事手法做游戲而犧牲了沉浸感 。
那么 , 沉浸感與情感表達真的無法相容嗎?答案顯然是否定的 。 在此前的GDC演講中 , 參與過數十款3A大作劇情的自由作家、劇情策劃AndrewS.Walsh分享了在游戲故事里表達情感的不同方式 。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
AndrewS.Walsh:

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我是AndrewWalsh , 是一名導演、作家和劇情策劃 , 曾在電視、電影、劇院和漫畫行業工作過 , 我還為85款游戲做過劇情設計 , 包括《看門狗》、《神鬼寓言傳奇》、《波斯王子》、《暗影魔多》 , 目前在做新的項目 。
希望在今天的演講之后 , 能夠給從事游戲劇情的同行們一些工具 , 并分析游戲里的情感以及游戲這種媒體形式的技術應該如何為之做出改變 。 請注意 , 我說的工具指的是分析 , 而不是具體的研發工具 , 而是能夠給你一些東西 , 讓你能在分析游戲感情的過程中隨時使用 。
業內對游戲故事的巨大分歧
我為什么會選擇這個題目?

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很早之前 , EA曾發起過一個問題 , 你能否做一款讓玩家落淚的電子游戲?如今 , 很多媒體形式已經存在了數百年 , 音樂、電影、電視、戲劇都知道如何改變人們的情緒 , 盡管游戲這種形式更具有沉浸感 , 卻沒有像其他藝術形式那樣給人帶來深刻的情感變化 , 為什么?

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兩幫人都試圖解決這個問題 , 但人畢竟只是人 , 他們用相反的方向來探討這個問題 , 而且相互不溝通 , 有時候甚至得出了相互沖突的結論 。

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一方是程序員和策劃 , 他們更為重視的是游戲互動性 , 但他們當中的很多人認為游戲里的情感是一個大問題 。 “游戲是動詞 , 與活動和互動性有關 , 故事與情感應該而且只應該是即興出現的” , 這種即興與沉浸的對立讓他們得出一個結論 , 游戲無法讓人們落淚 , 故事不需要游戲 , 游戲也不需要讓人哭泣的故事 。
當然 , 在一款游戲里 , 線性的故事并非必要選項 , 但所有的游戲都是有情感表達的 , 喜悅、悲傷、激動、恐懼 , 我們做的這些游戲可以給玩家帶來很多的情感 , 意味著情緒本身就是具有互動性的 。

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很多人在設計游戲的時候都會忽略情緒方面的因素 , 實際上 , 事情變得很糟糕 , 甚至有人專門寫了一些書籍聚焦于“樂趣(fun)” 。
另一方則是作家和游戲故事編劇 , 他們覺得 , 如果我們要做帶給玩家感情的故事 , 就應該找專業人士 , 我們應該找小說家和編劇 , 他們可以直接給游戲行業帶來變化 , 這很簡單 。 但問題在于 , 這些有才華的人們帶來解決方案的同時也伴隨著問題 。
就像人們做電影的時候調整攝像頭那樣 , 人們認為他們可以像拍電影一樣做游戲 , 覺得玩家應該主動去尋找游戲故事里的意義 , 這在電影當中是非常普遍的 。 這一部分人認為 , 只要能夠學會電影的敘事方式 , 做游戲(故事)的大門就會打開 。
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