古風武俠一哥轉型二次元?被譽為國產三劍之一,這些年經歷了啥?
大家好 , 這里是正驚游戲 , 我是正驚小弟 。
說起上海燭龍各位玩家們想到的應該都是武俠游戲《古劍奇譚》系列 , 但我要說上海燭龍做了兩款二次元手游你們敢相信么?

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白荊回廊↑↑↑
一款即時策略RPG《白荊回廊》 , 一款橫版動作《心淵夢境》 , 二者均為二次元畫風 。

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心淵夢境↑↑↑
其實燭龍從創立到現在一直在探尋多種游戲類型 , 今天小弟就給大家說說上海燭龍的歷史 , 看看它是如果一步步轉變的 。

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2007年 , 脫胎于上海軟星的上海燭龍成立 。 盡管當時國內單機商場已經嚴重萎靡 , 但團隊主創仍堅持深耕單機游戲領域 , 勵志打造出全新武俠IP 。

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經過近三年的打磨 , 2010年7月10日 , 《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》發售 。 此時的國內單機市場接近空白 , 同年只有《軒轅劍:云之遙》這么一款像樣的作品 , 以至于各大游戲網站均聲明嚴禁破解《古劍奇譚》以保護脆弱的單機市場 。

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游戲從體量、劇情、美術、文化底蘊均達到了當時巔峰 , 相比同時期的《軒轅劍:云之遙》、《仙劍五》都有明顯的優勢 , 一年70萬的銷量在當年也是相當亮眼的成績了 。

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初代的成功讓制作組馬上著手續作的開發 。 力求的創新的上海燭龍沒有選擇穩妥的回合制 , 而是大膽的在《古劍2》使用即時戰斗玩法 。

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首次實現新機制的上海燭龍顯然走了不少彎路 , 僵硬的人物動作 , 奇怪的打擊判定和笨拙的AI系統 , 而且游戲大段大段的劇情動畫十分影響游戲體驗 , 這些都讓游戲遭受許多差評 。

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但即使這樣的,在對比同時期的國產單機后 , 《古劍2》也優秀太多 。 畫面上 , 艷麗的水彩風格 , 在貼圖、細節方面相比前作也有了相當大的提高 。 在玩法上 , 家園系統、武器升級系統、挖寶系統、成就系統、合成系統以及前作中頗受好評的星蘊系統等等 , 使得《古劍2》的游戲內容非常豐富 。

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也正是有著《古劍2》的大膽嘗試 , 讓上海燭龍對于即時戰斗的運用更加嫻熟 , 這才有了2018年震驚中國游戲圈的《古劍3》 。

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先不談游戲的其他方面 , 就從游戲的第一眼畫面說起 , 就給很多國內玩家帶來了驚喜 。 尤其是那些被《仙劍6》傷過的玩家們 , 內心一定像過山車般起伏 。

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戰斗方面 , 輕重攻擊搭配四個技能的組合連招 , 防御和閃避的應對方式讓游戲戰斗的表現非常流暢 。 《古劍3》完整的大體量游戲內容 , 完善的制作產業鏈讓玩家們對國產單機產生無限的幻想 。 甚至有許多人士認為《古劍3》已經觸碰到了3A游戲的大門 。 超過200萬的系列最高銷量也印證了這一點 。
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