古風武俠一哥轉型二次元?被譽為國產三劍之一,這些年經歷了啥?( 二 )

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如果說單機系列是上海燭龍在技術方面的探索 , 那么《古劍奇譚網絡版》就是制作組對于持續內容的探索 。 早在2014年 , 《古劍奇譚網絡版》就開始測試 , 但因為上海燭龍對于游戲的高標準 , 期間不惜推倒重做 , 更換新引擎力求畫面精美 。 終于在2019年 , 《古劍奇譚網絡版》迎來公測 。

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作為一款網游 , 《古劍奇譚網絡版》繼承了《古劍3》那優秀的操作手感 , 畫面也位居第一梯隊 。 游戲內容不肝不氪 。 同時游戲還有豐富的分支劇情、人物志、奇聞怪錄等 , 非常適合休閑黨、風景黨、劇情黨 。 去年海外版上架steam后也創造了50萬的銷量 。

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最后再說一下開頭提到的兩款手游 , 這無疑是上海燭龍創建以來最具挑戰的一次轉變 , 從擅長古風武俠到陌生的動漫二次元 。 這種巨大的風格轉變也體現了燭龍團隊技術的積累 。 尤其是《白荊回廊》 , 采用虛幻引擎打造、風格化渲染的即時策略RPG , 完全感受不到一絲古劍的影子 。
而上架steam的《心淵夢境》作為一款類銀河戰士惡魔城游戲 , 可以說是費力不討好 。 這類游戲要力爭較高游戲性的同時還要確保自身風格的差異 , 而且市面上優秀的同類作品太多 , 比如《空洞騎士》、《死亡細胞》等 , 不免會進行比較 。

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這兩款游戲的風格迥異 , 也讓玩家看到了上海燭龍尋求創新的精神 , 也證明了其強大的自研實力 。 從單機到網游再到手游 , 希望上海燭龍能帶給玩家更多的優秀游戲 , 更多成功的IP 。
【古風武俠一哥轉型二次元?被譽為國產三劍之一,這些年經歷了啥?】一個正驚問題:你覺得上海燭龍做二次元能火嗎?
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