三天爆肝35小時,我宣布《艾爾登法環》已經提前鎖定“年度最佳游戲”

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《艾爾登法環》注定是宮崎英高再度封神的一作 。
截至完稿 , Metacritic上50家參評媒體全數好評 , IGN、GameSpot等28家媒體甚至給出了滿分評價 , 均分高達97 。 而在OpenCritic上 , 它還一度成為評分最高的游戲 。
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發售前后 , 幾乎整個圈子都在為它狂歡 。 《創世理想鄉》開發商PocketPair和GameTrigger游戲扳機宣布放假;《了不起的修仙模擬器》官博表示他們買游戲可以報銷……
國內一些等不及的玩家 , 則開始研究如何當一個“新西蘭人” , 因為北京時間24號晚7點 , 游戲就會在新西蘭地區解鎖 。 25號當晚 , B站直播排行榜基本被《艾爾登法環》占領 , 人氣可見一斑 。
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至于我們編輯部 , 我憑借通關《黑暗之魂》三部曲的資歷 , 毫(chou)無(bu)爭(yao)議(lian)地獲得了周五當天光明正大摸魚的機會 。 話雖如此 , 當我看到當天幾位編輯老師也玩得不亦樂乎 , 而我還得一邊玩一邊構思稿子時 , 才驚覺自己上了當 。
玩笑歸玩笑 , 作為系列粉絲 , 能為各位介紹并安利這款游戲 , 是一種榮幸 。 所以廢話不多說 , 直接進入正題(輕微劇透警告) 。
「開放世界」雖然是這作的主要賣點 , 但進入游戲后 , 我的目標卻很明確——直奔史東薇爾城 。
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首先明確 , 《艾爾登法環》在《黑暗之魂3》的動作基礎上做了一些優化 , 所以小怪和BOSS的設計依舊充滿挑戰性 。 我如此火急火燎 , 主要是為了確認它的關卡設計 , 是否還保有之前作品的水準 。
三天爆肝35小時,我宣布《艾爾登法環》已經提前鎖定“年度最佳游戲”】在許多老玩家眼中 , 「魂」系游戲(本文更多代指《黑暗之魂》三部曲)的樂趣和成就感來源 , 除了BOSS戰 , 便是攻克一個個設計精巧的關卡 。 初見時一個篝火(本作稱“賜?!保┑搅硪粋€篝火的路程 , 本質就是利用手頭有限資源尋找合適解的過程 。
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由于較高的死亡懲罰和較低的容錯率 , 玩家探索過程可謂舉步維艱 。 這種如履薄冰的恐慌和對前方未知挑戰的期待 , 會讓玩家的精神高度集中和亢奮 , 因此也很容易進入心流狀態 。
而大環境則會極大削弱這種狀態 。 本作大地圖幾乎完全開放 , 玩家即使隨便亂逛遭遇BOSS戰 , 也不會出現空氣墻將其限制住 。 所以大地圖上的一切都是非必要攻略對象 , 也不存在點到點這種規劃明確的階段性挑戰 , 加上可以隨時開溜 , 基本很難感受到上述的心流體驗 。
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(Fly,youfools!)
當然 , 看中關卡設計不只是為了獲得“被逼著往前走”的體驗 , 畢竟我也不是什么抖M 。 如此念念不忘 , 還因為「魂」系游戲的關卡設計著實巧妙 。 好在 , 《艾爾登法環》保住了以往的水準 。
憑借網測時積累的經驗迅速解決掉第一個攔路BOSS后 , 我再次來到史東薇爾城 。 與之前一樣 , 此處遇到的NPC會給出兩個選擇:光明正大從大門進去 , 或是從一旁崩塌的小道潛入 。
在第一次被大門后的弩箭射成刺猬后 , 我決定換條路線 。

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