體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現( 二 )


一方面通過兵種克制、養成策略及戰場抱團設計等綜合方面 , 保證不同類型玩家的參戰體驗 。 比如在混戰過程中 , 你可以靈活點擊頭像 , 直接切換克制或血量較少的隊伍來打 , 同時還能自主判斷釋放主將大招 , 確保我方部隊作戰傷害最大化 。
另一方面 , 對比許多擁有即時戰略體驗的SLG , 《重返帝國》強化了野外戰場作戰氛圍及大場面感 , 難得的是在更宏大的百人級規模同屏即時對戰時 , 能夠保證游戲的流暢性和性能 。
而整體提升策略性及作戰視效體驗之后 , 也讓人打架起來更上頭 , 不同類型的玩家在這個游戲中都能體驗SLG即時戰爭的快感 , 而這對于整個游戲的生態促進是非常有效的 。
體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現
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最后是立體鮮活的城池攻防 。 基于賽季制的思路下 , 《重返帝國》中聯盟需要不斷的朝更高級城池或關隘進擊 , 最終以至高王城被某一聯盟成功占領 , 標志賽季步入尾聲 。
但與其它SLG不同的是 , 首先它的城市設計更為立體逼真 , 除了增加四座可攻可守的城門 , 還按照城市規模設計了不同的功能建筑 。
其次 , 對攻城策略自由度也做了升級 , 比如在未破城門前 , 可以先用投石車 , 將城內的小建筑先一步拆除 , 提高正式攻打城市中心的效率;同時在攻城期間 , 結合城市建筑的駐扎兵種 , 聯盟需要合理組織成員攻打不同的市政建筑 , 最大化的收益和降低戰損 。
另外 , 關于戰爭器械的使用 , 在聯盟對抗當中 , 游戲還設計了箭塔玩法 , 在領地邊緣對抗中箭塔可以起到抵御外敵的效果 。
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而在具體攻城中 , 《重返帝國》還以一種更生動的形式表達攻打過程 。 用游戲黑話來說 , 每一次攻城就像大家圍聚起來“吃火鍋” 。
這種呈現形式讓攻城戰變得有溫度、有參與感的同時 , 它也更直觀對外展現了一個聯盟的活躍實力 。 在游戲里 , 排名接近的聯盟經常會暗自較勁兩個東西:一個是“拿下一座高級城市耗費的時間” , 另一個是總拆遷值的高低 , 而這兩個數值均與聯盟活躍人數直接相關 , 以此彰顯自己的實力 。
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總的來說 , 從局部戰爭到總體戰爭 , 《重返帝國》在即時戰場自由度、策略性以及真實性等多方面的提升 , 讓策略全方位“活”了起來 , 也區別于市面上其它SLG游戲 。 而加持開發團隊騰訊天美的用戶體驗優化能力 , 亦讓游戲的綜合體驗更為暢快 。
除此之外 , 《重返帝國》好的地方還在于 , 它始終將游戲當作一個真實戰場去構建 , 設計幾乎都是結合真實戰場產出 , 而不是毫無來由的 , 好比“蹲草”的設計 , 還有一些城市據點的占領規則及門檻等等 。 因此在體驗的時候 , 你會覺得整體的行軍作戰邏輯更為合理 。 之所以稱之為“活戰場” , 我想這方面也占了相當一部分原因 。
除此之外 , 還有一些“錦上添花”的部分 , 同樣讓《重返帝國》的SLG戰爭體驗更上一層 。
以技術品質形成競爭壁壘 , 讓游戲戰場變得更“活”了
從測試體驗下來 , 游戲在代入感方面非常強 , 除了戰場策略體驗的提升 , 高品質美術也占了相當一部分原因 。
《重返帝國》主打寫實畫風 , 官方宣傳中曾提及PBR、動捕等技術的運用 , 因此游戲表現力相較當前的主流產品有著顯著提升 。
從城內建筑真實細節 , 到農田里耕作的動態小人 , 到大世界的動態山河、晝夜交替、四季輪換 。 品質的全面拔高 , 對SLG模擬城建、以及戰場行軍、戰斗等方面 , 體驗感受均有著顯著提升 。

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