體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

拋開行業內卷 , 它玩起來真讓人“上頭” 。
不久前《重返帝國》開啟了新一輪測試 , 這是我第二次參加測試 。 上一測結束后 , 當聯盟的小伙伴問我下測還玩嗎 , 我脫口而道:“玩” 。 回顧起來 , 它還是頭一款在測試階段便令我如此“上頭”的SLG 。
我最早關注到這款產品 , 源于此前它在官方宣傳中打出了“讓策略活起來”的口號 , 和眾多強調“真實”的產品有所不同 。 而綜合我的實際體驗來看 , 《重返帝國》既不是Cok-like , 也不是率土-like , 而是通過創新及融合 , 帶來一套相當新穎流暢的SLG戰爭樂趣 , 而“活”確實是對這個樂趣最好的概括 。
最近幾年SLG賽道內新游層出不窮 , 但能將「創新迭代與SLG體驗樂趣」兼顧良好的亮眼產品并不多 , 而這正也是《重返帝國》吸引我的地方 。
體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現
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在上一測中 , 我見證了各聯盟從一開始為爭奪領土混戰、不斷破關前進、到最終至高王城爭奪(注:先占領至高王城的聯盟 , 將成為所謂的賽季問鼎者)的賽季全過程 , 期間經歷過不同聯盟間的沖突、戰場對抗拉鋸、外交的合縱連橫 。
接下來我將結合個人體驗 , 講講我對“讓策略活起來”的理解 , 以及在游戲內的社交生存感受 。
用“全自由即時策略” , 重新定義SLG的活策略體驗
最近幾年 , SLG賽道幾經迭代 , 大地圖即時戰場玩法似乎成為了SLG開發深挖的幾大方向之一 , 但囿于成本、技術以及設計內核等各方面因素 , 不少以即時戰場為賣點的產品 , 在實際游戲中 , 其表現及真實體驗 , 在玩家正向反饋方面是有所欠缺的 , 部分場景里甚至反向令玩家產生負面情緒 。
體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現】在眾多產品尚未尋得突破之前 , 《重返帝國》通過技術與設計并進 , 對“自由即時策略”的戰場體驗率先進行多維升級 , 綜合拔高了玩家在游戲里的戰爭體驗 。
首先是全面靈活的自由行軍 。 得益于優質技術的護航 , 玩家在操縱部隊行軍可以有更多騷操作 , 例如拉著部隊蛇皮走位和反向拉扯 , 不僅從視覺上讓人感覺到行軍操作更靈活 , 在實際戰局中也能產生切實影響 。 另外 , 游戲多支隊伍出征時可以“全選”的細節也相當不錯 。
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其次是活地形 , 策略更具縱深 。 超越傳統SLG的設計 , 《重返帝國》通過打造出山川河流、樹木叢林等現實元素 , 塑造出大世界的真實沉浸感 , 而且品質表現力比其它SLG更強 , 其地形同樣具備阻隔效果 , 構建出了關隘、渡口等兵家必爭之地 。
值得一提的是 , 開發團隊在此基礎上進一步活用了地形 。 如今次測試上線的“蹲草”玩法:任意部隊經過地圖上的叢林時 , 會自動隱匿身形 。
“蹲草”玩法非常有實戰意義 , 很多玩家用這個策略去敵營“偷家”拆營地(注:《重返帝國》中玩家搬家前需要提前花1個半小時建臨時營地 , 建好才能搬);以及在野外搞偷襲 , 你可以在敵對聯盟玩家常用的路徑附近“蹲草” , 突襲攔截部隊賺取戰功 。 如若沒有了叢林的掩護效果 , 行軍過程中很容易被其他玩家發現 。 這種活地形讓策略配合有了更多空間 。
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蹲草效果
第三是更活靈活現的即時戰場PvP體驗 。 相較其它SLG產品 , 它的戰時操作樂趣和場面感都有所增強 。

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