玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想象中更大

玩了40小時,《艾爾登法環》的野心比我想象中更大
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截至本文發稿時 , 《艾爾登法環》在評分網站Metacritic上的媒體均分 , 仍保持在極高的97分 。
首先我必須承認 , 盡管之前已經有兩次體驗不錯的試玩打底 , 但在近40個小時的正式版游戲后 , 我發現自己還是低估了"老頭環" 。
這種超出預期之感不只來自某一方面 , 而是全方位的 。
不管是游戲讓人吃驚的龐大體量 , 令人不愿停下的地圖探索 , 還是考驗技巧和觀察力的Boss戰 , 都帶給了我不同的驚喜 。 正是這些才讓我真正看到了 , Xbox總裁菲爾·斯賓塞當初在試玩過游戲后 , 提到的"宮崎英高的野心" 。
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在上一次6小時的試玩感受里 , 我已經提到過游戲給我的第一感受是"大" , 但它的規模還是遠超出了我的想象 。
如果說上一次是有限時間內盲人對手邊大象的想象 , 那這一次就是在隱約看到地圖全貌后 , 對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆 。
由于此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環》的通關流程為30個小時 , 于是我也抱著通關的目的去進行游戲 , 只是當我的游戲時間來到這個數字時 , 卻發現離通關仍遙遙無期 。
用最直觀的地圖來表示 , 下圖是《艾爾登法環》地表世界的全貌 , 網測版平均時長10小時左右的紅線區域只占冰山一角 。
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更重要的是 , 這張地圖滿是可供探索的內容 , 上面那張密密麻麻的地圖已經很能說明問題 。
可能部分對"清單式"開放世界游戲過敏的玩家 , 會由此聯想到滿地圖的問號 , 但是請放心 , 《艾爾登法環》的地圖并不是一上來就寫滿了標記 。 在玩家自己一步步探索發現節點后 , 空白地圖上才會浮現一個個標記 。
每個記號都記錄著一次發現 , 路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意 , 前去查看、發現隱藏地牢、再求得寶貝 。 獎勵可以是新技能、關鍵道具 , 甚至是一位玩家的老朋友 , 大都是獨一無二的收獲 。 它們不再是推著玩家去清理的任務 , 反倒像是一張掛滿勛章的展示布 。
不過初期少量小型地牢設計太過簡單 , 容易讓人產生失落感 , 好在洞穴外還有更多目標讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去 。 中期后的地牢大多是中型規模 , 全都沿襲了魂系游戲精巧地圖設計的風格 , 體驗相比前期好了太多 。
至于老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮 , 史東薇爾城級別的起碼還有5座 , 絕對管飽 。
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體量的前所未有 , 也注定了《艾爾登法環》中主角的探索方式也必須要有新嘗試 。 除了預告中展示過的傳送門和篝火傳送外 , 還有多個能橫跨區域的方式 。 有時候是在以為踩中陷阱后帶來的驚喜 , 有時候是被特殊怪物擊殺復活后的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的"布袋哥"一樣 。
開放世界并非要給玩家絕對的自由 , 現在的游戲也還做不到 , 只要讓玩家有"完全自由"的感覺就好 。
《艾爾登法環》就在這一點上做的很好 。 如果愿意的話 , 一只怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界 。 但涉及到一些劇情相關的機關和要塞時 , 仍然需要先稍加探索提升角色強度 , 或解鎖主線獲得關鍵道具才能繼續前進 , 并且到達某些地圖的方法并不唯一 。
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