8億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國( 三 )


看似簡單的消除圖案背后 , 從玩第一關開始 , 玩家事實上就已經踏上了游戲廠商量身鋪設好的充值之路 。
3市場下沉 , “人海戰術”
《開心消消樂》的創始人王海寧 , 曾在2018年的一次演講時提到 , 他們游戲付費率不到2% , 還有一半的付費用戶一年花的錢都不會超過6塊......
但當用戶基數上來了 , 這一切都不是問題 。 除了內部的游戲設計與心理誘導 , 三消類游戲盈利最重要的一環 , 就在于其用戶群體 。
在3A大作遍地內卷的當下 , 大部分游戲廠商瞄準的都是消費能力強的年輕男性群體 。 三消類游戲由于其玩法簡單門檻低 , 理所當然地擁有了被忽視的游戲下沉市場 。
根據《開心消消樂》官方的統計 , 《開心消消樂》在中國大概有8億用戶 , 月度用戶也超過一億 , 其中66%用戶是生活在三四線城市的女性玩家 。 同時另一份specialgamez的數據也顯示 , 從年齡的分布情況來看 , 三消用戶年齡層集中在35-54歲 。
身邊一位朋友向鋅財經表示 , 這幾年他母親平時茶余飯后最愛的娛樂活動就是戴著老花鏡玩消消樂 , 而且“不能教她也不能喊她 , 一碰就急 。 ”
千萬不要忽視這部分群體的消費能力 , 2019年OPPO發布的手游報告中顯示 , 60后玩家最愛《開心消消樂》 , 人均充值金額是00后的3倍 。
8億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國
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對于一些較小的三消游戲開發商來說 , 用戶群體對他們而言 , 更為現實的意義是廣告收入 。
從三消游戲出現開始 , 就一直被不少人視為植入廣告的極佳載體:只需將體力恢復或者“再來五步”的條件中增加一個“觀看三十秒廣告”選項 。
8億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國
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據游戲廣告平臺UPLTV數據分析 , 對于難度較高的三消游戲 , 玩家對游戲內道具的消耗量較大 , 因此觀看廣告來獲取獎勵的次數比較多 , 激勵廣告收益占比在60%-80%左右 。 而對于難度較低的三消游戲來說 , 因為玩家幾乎不需要消耗道具等 , 并且過關時間短、速度快 , 觸發插屏的幾率比較高 , 因此此類游戲以插屏廣告主導 , 收益占比或超60% 。
雖然頭部游戲并不會使用這種可能降低用戶體驗的手段 , 但這可以說是絕大部分小型三消游戲的收入渠道 。 對于它們來說用戶黏性并不是特別大的問題 , 畢竟擁有著近乎全年齡段的投放對象 。
從《糖果傳奇》橫空出世到現在的10年間 , 三消類游戲憑借簡單的輕體量玩法加持久的高營收 , 使得即使在游戲領域中也成為了一個極其獨特的存在 。 可以預見的是 , 只要主流游戲市場仍有空缺 , 三消類游戲就能一直扮演填補市場的角色 , “吸金熱”也還能延續很長一段時間 。

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