再談《原神》:偏見消去之后( 二 )


再談《原神》:偏見消去之后
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再談《原神》:偏見消去之后
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它像單機RPG , 可以呈現出一個世界 , 一群人物 , 以及他們之間發生的故事 , 且全程都是單人體驗 , 你是一切的中心 。
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它像卡牌ARPG , 允許你養成角色 , 搭配陣容 , 操縱他們 , 和朋友組隊共同作戰 。
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再談《原神》:偏見消去之后】它像Galgame , 能夠通過內容和劇情塑造一個又一個角色 , 讓你和他們經歷事件 , 度過時光 , 甚至解鎖小事件不同的結局 。
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它像生活模擬 , 你可以從大世界收集各種各樣的資源 , 然后在「塵歌壺」中打造自己的家園 , 裝修房子 , 邀請朋友來這里小住……
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如此多樣的玩法與龐大的內容量 , 以往只有在MMO中才能看到(單機的內容量往往不如運營了數年的MMO) 。 但《原神》又是一款可以99%支持單機體驗的游戲 。 這種架構讓它更能實現開放世界品類最重要的要素:自由與輕松 。
與此同時 , 多角色的架構又保證了它的付費 。 正如Rock所說 , 《原神》的付費天花板比MMO和SLG要低上太多;但對于單機玩家來說 , 往往不出10萬塊錢 , 就可以買下自己喜歡游戲的典藏版和DLC , 囤足周邊 , 再多參加幾場線下活動 。 而在《原神》里 , 這些錢只夠滿命幾個角色 , 距離拉滿強度還有相當的差距 。
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這種產品定位的差異 , 也是《原神》相當關鍵的競爭力 。 所以像Rock這樣已經身經百戰的玩家 , 才會把它看作國產游戲里少見的清流 。
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上面說的這些 , 可能會讓不少《原神》玩家覺得都是廢話;但我猜也有不少讀者覺得陌生:《原神》不就是一款氪金數值RPG嗎?哪有你說的這么玄乎?
而這正是《原神》的特殊之處:它在上線前后曾遭遇巨大的口碑分化和圈層割裂 , 因此時至今日 , 依然有大量用戶對它抱有偏見 , 覺得它德不配位 , 明明全是套路 。
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知乎還有這樣的問題
這種現象的影響持續至今 。 《原神》火嗎?太火了 , 相關內容到處都是 , 誰都聽說過它 。 但深入體驗過它的玩家有那么多嗎?恐怕很難說 。 某大廠總經理就曾表示 , 據公司內部監測 , 它的DAU不太匹配它呈現出來的流行程度 。
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有誰還沒看過這個表情包?
如果《原神》是一款一波流的MMO , 那上線時的流量高峰就已經決定了它的上限 。 但米哈游的內容生產與長線運營能力偏偏超出了行業的預期 。 據AppAnnie的統計 , 《原神》在1月推出的2.4版本讓它的出海收入環比增長51% , 再次位列榜首 。 它在國內的榜單曲線也稱得上穩固 。
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而一款還處在上升期的游戲 , 自然會持續輸出自己的影響力 , 更不用說「神女劈觀」也證明米哈游的內容影響力還在提升 。 于是像我一樣的 , 曾經對《原神》抱有偏見 , 不愿意嘗試的用戶 , 很可能也會漸漸忘掉自己的立場 , 抱著試一試的態度進入游戲 。 在偏見消去之后 , 他們也更有可能留存下來 , 成為真正的用戶 。

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