動輒上百小時,現在的游戲太長了嗎?
是否是資深玩家、一款游戲體驗如何、游戲內容豐富度如何 , 都可以用游玩時間來表示 。
前不久推動收購動視暴雪的微軟游戲首席執行官菲爾·斯賓賽(PhilSpencer) , 因超1200小時的《命運2》游玩時間 , 被玩家們稱為骨灰級游戲玩家 。

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▲菲爾·斯賓賽的Xboxlive賬號
游玩時間甚至成為了廠商的營銷工具 , 預計今年發售的游戲《消失的光芒2》試圖以500小時的游玩時間吸引玩家 , 結果卻被玩家群嘲——誰要玩一個又臭又長的游戲啊 。
以每人每周10小時游戲時間計算 , 一年也不過520多個小時游戲時間 , 意味著玩家要想通關 , 一年可能也就能玩一款像《消逝的光芒2》這樣的游戲 。

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▲《消逝的光芒2》
在不少玩家看來 , 一款游戲內容要撐起500小時游玩時間這樣宏大的目標很難 , 事實也確實如此 , 在被玩家群嘲后 , 《消逝的光芒2》開發商Techland連忙表示游戲主線任務游玩時長大約為20小時 。
一款游戲的游玩時間 , 究竟多少個小時是合適?
用游玩時間評價 , 并不總是有效
以游玩時間作為標準評估游戲內容豐富度 , 主要還是開放世界或劇情類游戲 , 策略、格斗乃至網絡游戲 , 游戲內容都可能是固定的 , 只是因為玩家技術提升、同臺競技等因素能持續創造樂趣 。
自從主機游戲走向視頻化 , 開放世界類型游戲逐漸成為了主流游戲類型之一 , 豐富的劇情演繹CG、多種多樣的流程任務、人物之間的交互也不僅限于對話 。

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▲《荒野大鏢客:救贖2》
最典型的莫過于《荒野大鏢客:救贖2》 , 玩家走近一個人物 , 彈出的交互框除了常見的對話 , 還有威脅、打劫等選項 , 部分重要人物會根據不同的交互動作做出不同的反應 。
正是在這樣一次一次的交互中 , 玩家了解了游戲世界的背景 , 主角的身份以及故事 , 最終推動玩家與角色共情 , 深入沉浸到故事當中 。
除了主線劇情 , 開放世界一般還有著豐富的支線內容 , 玩家可以隨意探索 , 前者的游玩時間要顯著少于后者 , 現在主流的3A游戲主線任務時長約為15-20小時 , 一旦加上支線整個游戲的游玩時長甚至能達到100個小時 。
游戲給了玩家更多選擇的權利 。

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只是游玩時間成為評價標準 , 就很容易和游戲售價綁定 , 玩家可以不玩 , 但你廠商不能不做 。
一旦廠商減少3A游戲的游玩時間 , 那么玩家很可能不再愿意付出60美元的價格購買這款游戲 。 這也導致部分廠商為了賣游戲 , 開始在游戲里「注水」 , 比如育碧 。
玩家們其實吐槽這一點也不是一天兩天了 , 甚至成為了梗 , 育碧旗下的《刺客信條》、《孤島驚魂》系列等知名游戲IP , 有好幾款在游戲系統和任務結構方面有些像 , 像是流水線復制生產出來的 。

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▲《孤島驚魂6》
對于系列IP而言 , 肯定會有玩家想一部一部感受游戲的變化 , 體驗故事 , 但一些套路化的尋物探索任務、系統 , 確實讓人感到無聊 , 難以激起玩家探索的熱情 。
這樣一來 , 游玩時間成為了一種壓力 , 為了走完整個劇情 , 為了找到某一些道具、達成一部分成就 , 逼迫自己持續玩下去 , 時間一久就會感到疲倦 。 再喜歡一個游戲IP , 熱情也總會有燃盡的時刻 。
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