如果說上面這張幾近純黑的圖片|一款上線了四年的盲人MMO( 二 )
“這也是我們與其他游戲不太一樣的地方 , 正常游戲里很少有人透露自己的真實身份;但是視障群體不一樣 , 他們玩游戲倒是其次的 , 開展一段愉悅的社交是核心訴求 , 我們會更注意設計一些需要社交互動的玩法 , 幫助他們從虛擬社交轉化為真實社交 。 ”
02
“看不見”的游戲該怎么研發
當被問到為什么團隊一開始就要做盲人游戲時 , 唐僧說他們很久之前就與視障群體有交集 , 也送過他們一些物品作為禮物 。 但后來聊天的時候 , 這些人卻說自己最大的煩惱是缺少精神生活和娛樂方式 。 從那時起 , 他就決定做一款盲人可以玩的游戲 。
但是 , 光有這個想法還遠遠不夠 , 當時是2017年 , 市面上幾乎沒有一款專門為視障群體服務的游戲 , 因此團隊的研發之路相當坎坷 , 用《聽游江湖》制作人的話來講 , “每一步都要踩坑 。 ”
制作人告訴我們 , 先天致盲玩家與正常玩家的世界觀、認知不一樣 。 “比如說一個蘋果 , 我們都知道它是什么樣子 , 但是不通過觸摸 , 先天致盲的群體無法完全了解蘋果 。 ”因此 , 《聽游江湖》從立項開始 , 就需要考慮視障群體的世界觀和信息接受能力 。
為了解決這個問題 , 團隊先后進行了多次調研 , 比如確認用戶是否為先天致盲、使用智能手機的時長、了解的武俠作品、對不同風格音樂的敏感度等等 , 然后根據這些反饋數據對用戶進行選型 , 從而確定了比較符合用戶需求的、擁有廣泛認知基礎的武俠題材 , 讓先天和后天致盲的兩類用戶都能輕松地、門檻比較低地進入和操作游戲 。

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然而這只是一個開始 。 在設計交互模式的時候 , 團隊還需要基于最大兼容篩選和迭代交互方案 , 每一版都要做成交互視頻給用戶測試和驗證 , 使其能涵蓋不同特征的用戶群體 。
例如最終確認的交互方案中有單擊、雙擊和單指、雙指的不同操作 , 雖然有些復雜 , 但這是團隊在考慮不同應用場景后做出的決定 。 同時 , 團隊還會根據用戶使用數據 , 調整不同使用頻次的快捷手勢 。
一些操作上的細節 , 也是困擾團隊許久的難題 , 比如打開菜單究竟是用上劃還是下拉的音效、玩家的前后左右移動應該基于什么視角等等 。
此外 , 心智互動的開發團隊中也有盲人成員 , 因此他們需要對游戲開發工具進行調整 , 把聲音的作用發揮到極致 , 這么調整下來 , 大概要重構20%-30%的開發工具 。

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視障員工正在開發功能

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游戲開發界面
而到了測試階段 , 因為正常人無法參與游戲測試 , 團隊只能拜托周圍的盲人用戶幫忙測試 , 為了溝通更準確 , 團隊還需要跟他們一對一咨詢和確認 , 了解他們在游戲哪一步和什么環境下出現了困難 。

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健全員工為體驗用戶的真實感受 ,
需要經常佩戴眼罩進行游戲
印象最為深刻的 , 是一個任務情節中 , 玩家需要走進馬廄才能完成任務 , 這個場景的環境設置比較簡單 , 關鍵音效也相對明確 , 但在回收時 , 團隊發現不同年齡群體的樣本差別很大 , 年紀大的用戶始終會卡在這個任務關卡 。
“其中有一位60歲左右的阿姨 , 在那段時間不停地嘗試 , 我們也每天跟她電話溝通 , 教她怎么玩 。 后續經過多次優化 , 我們把馬廄入口的單音效升級為兩個音效 , 這件事才算過去了 。 ”
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