《俠客風云傳》戰斗系統及傷害數值詳細分析攻略 戰斗系統分析和合理化建議


今天小編給大家帶來的是玩家"ZJU_moon"分享的《俠客風云傳》戰斗系統及傷害數值分析攻略 , 詳盡地分析如何創造一個合理的數據系統以及戰斗系統 , 有興趣的玩家一起來看看吧!

《俠客風云傳》戰斗系統及傷害數值詳細分析攻略 戰斗系統分析和合理化建議

文章插圖
一.前言
由于本文名為詳談 , 為了邏輯的嚴謹性 , 請允許我在細節上多廢話幾句 。首先我們要明確什么叫做“合理” 。不同的玩家有不同的愛好 , 有不同的需求 , 而我們要做到的合理 , 就是要讓游戲體驗符合游戲面向的玩家群體中的多數 。就以俠客為例 , 玩家群體可以大致分為這么幾種:
1.休閑玩家 , 以看劇情、體驗游戲生活為主 。對于戰斗系統要求是盡量簡化 , 尤其不能卡關 , 讀檔重復一遍不能跳過的劇情是這種玩家深惡痛絕的 。
2.武俠情懷黨 。這種玩家最希望得到游戲體驗是還原一個心目中的武俠江湖 , 比較重視游戲中數據系統的“真實性” 。所謂的真實性并不是要求跟現實世界吻合 , 而是戰斗系統中體現出來的江湖盡量跟劇情設定保持一致 , 假如劇情設定中的武林前幾高手在戰斗中打不過幾個山賊 , 那么對于這類玩家來說體驗就非常糟糕 。
3.追求難度的自虐黨 。對于這類玩家來說 , 所有的游戲體驗就是追求自虐 , 真實與否并不重要 。難度越高越好 , 挑戰極限就是這類玩家最喜歡做的事情 。
4.龍傲天型 , 追求一路碾壓 。修改器可以滿足此類需求 , 因此戰斗系統不需要考慮這類人 。
還有其他類型的我就不細分了 。所謂眾口難調 , 要同時滿足各個類型的玩家需求是比較困難的 , 本文重點從數據系統入手 , 來談一談如何在現有的系統上合理化數據 , 以及提出現有系統的改進意見 。
二.戰斗系統的分析和合理化建議
現在進入正題 , 談一談現在的戰斗系統及數值系統存在哪些問題 , 怎樣改動才能變得更合理 。下一部分則談談在不改變當前系統的條件下 , mod制作者要如何設計數據才能實現合理化 。
1.先來定義一下最基本的概念 。所謂收益必須是一個可以量化的數值 , 對于玩家來說 , 最好是一個可以直觀感受的最終變量 。最常見的錯誤理解是把減傷百分比理解為收益 , 比如認為30%減傷到40%減傷 , 和40%減傷到50%減傷的收益是等同的 , 這顯然是錯誤的 。
舉一個具體的例子 。比如1000生命值的一個角色 , 傷害值為100、沒有減傷的情況下需要攻擊10下 。減傷10%的時候需要11.11下(實際為12 , 表現為傷害溢出 , 暫不討論 , 下同) , 減傷20%的時候為12.5下 , 減傷50%的時候為20下 , 減傷100%的時候為無窮多下 。用哪個數值能更直觀的衡量人物的抗擊打能力呢?顯然并不是減傷百分比 , 而是傷害值不變的情況下能承受多少次攻擊 。
定義 EHP(Effective Health Point)= HP/(1-減傷百分比)
EHP系數 = 1/(1-減傷百分比)
在這個定義下 , 我們可以很方便的把所有抗擊打能力歸結為一個值EHP , 在比較人物抗擊打能力的時候用這個數值即可 。在引入其他變量的條件下 , 相同EHP、不同HP的人物亦有可能表現出不同的生存能力 , 比如1000HP和100HP、90%減傷的EHP相同 , 但在回復量固定的情況下顯然是后者的生存能力更強 。但這并不影響把EHP作為最直觀的衡量人物生存能力的單一數值 。

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