《俠客風云傳》戰斗系統及傷害數值詳細分析攻略 戰斗系統分析和合理化建議( 四 )


臭味相投的效果是每個男性友人生死之交0.03的加成 , 最多20人 , 0.6加成 。風流倜儻的效果是每個女性友人生死之交0.03的加成 , 最多15人 , 0.45加成 。
帶頭大哥名聲越高 , 攻擊力加成越多 。滿名聲500加成0.5 。
俠義心腸道德越高 , 攻擊加成越多 。道德越低 , 攻擊減成越多 。100道德以上加成0.25,0道德減成0.25 。
心如蛇蝎道德越低 , 攻擊加成越多 。道德越高 , 攻擊減成越多 。0道德加成0.25,100道德減成0.25 。
暴擊則最終傷害變為兩倍(似乎略小于兩倍 , 未實際測試) 。另外面板上各類buff造成的百分比傷害增加或者減少是獨立調整項 , 即上述公式造成的傷害再經過這個系數的調整 。比如被中毒影響傷害減少50% , 則最終傷害*50%;被中毒影響傷害減少50% , 由于狂怒buff增加100% , 則面板顯示為傷害加50% , 最終傷害*150% 。
總的來說 , 我們可以把公式寫成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式 。
其中A是人物的裸攻 , B是招式面板傷害 , C是武器傷害 , D是套路和招式加成系數 , E是其他系數 。從公式構架上來看是比較合理的 , 也符合武俠世界觀:如果人物的武功足夠高(即攻擊力很高) , 那么即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果 , 所以在公式上 , 人物裸攻和招式公式用加法是沒有問題的 , 如果一個人天生神力 , 用羅漢拳也有普通人用降龍十八掌的威力 , 這是符合武俠的世界觀的 。不過把套路和武器攻擊直接相加 , 卻是不太解釋的通 。因為人物攻擊力既可以解釋為武學功底 , 也可以解釋為膂力大小 , 但兵器的攻擊力似乎只能解釋為鋒銳程度 。
不過這些都不是重點 , 細枝末節罷了 。公式本身不存在問題 , 然而數值范圍卻存在一定的問題 。由于主角存在各種加成而NPC沒有 , 故而NPC的全部攻擊力都體現在招式傷害上 , 這樣就使得追求“真實感”的玩家感覺很糟糕 。雖然說不求每個NPC都有跟玩家一樣的數值系統 , 也沒有必要 , 但在套路上統一卻是不難 。一個方法是給NPC設定初始攻擊力(NPC都是0 , 少數NPC的功體會增加攻擊力 , 不過大多數是百分比增加 , 只有少數如柯降龍是數值增加) , 二是給每個NPC設定一個系數 , 最終傷害結算乘以系數即可 。
我們來看一下游戲中玩家所能學到的所有招式的傷害 。可以看到 , 無視屬性外的最低招式傷害為250 , 野球拳外最高招式傷害為850 , 大多數玩家能用的套路傷害都差不多 , 在選取套路的時候基本不考慮面板傷害因素而以特殊效果為主 , 這是否算的上是傷害系統的主客易位 , 喧賓奪主?

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4.接下來是閃避、反擊、暴擊屬性的分析 。
先說閃避 。閃避和減傷百分比類似 , 區別在于減傷很穩定 , 而閃避則非常不穩定(尤其是隨機函數寫的很糟糕的時候) 。而俠客中的閃避還有一個額外的效果 , 就是閃避的情況下招式本身附帶的buff和debuff不會發動 。
閃避的收益期望計算同減傷 。EHP = HP/【(1-閃避)(1-減傷百分比)】 。從公式也可以明顯的得到結論 , 單位閃避的收益遞增(相對收益和絕對收益都遞增) 。且不談游戲中謎一般的閃避判定幾率 , 少數NPC的閃避累加可以說是喪心病狂 , 夜叉的閃避甚至能達到80% 。姑且認為這個80%就是真實閃避幾率 , 有一個游戲策劃會認為回合制的游戲中平均5回合才能打中一次的情況會讓玩家不暴走么?

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