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《消逝的光芒2》評測:續(xù)上一場孤獨也刺激的末世之旅

關(guān)于大年初一在丈母娘家打了一天喪尸這件事呃……沒辦法 , 國外不過春節(jié) , 拿到碼時春晚已經(jīng)結(jié)束了 , 距離解禁只剩兩天時間 , 這就有點難受!不過好在這一趟全新的喪尸世界生存之旅沒讓我失望 , 我僅說我目前玩到的前12個小時的游戲流程 , 可以說刷新了我對這個IP的印象 。 當然 , 也可以再換成一種更簡單直接的說法:好玩 。
《消逝的光芒2》評測:續(xù)上一場孤獨也刺激的末世之旅
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開發(fā)商:Techland
發(fā)行商:Techland
發(fā)售日:2022年2月5日
平臺:PS4、PS5、XSX、XboxOne、Switch、PC
屬性:生存、恐怖、沙盒
※本次評測基于PC(Steam)版
一代距今已有七年之久 , 用七年做一部續(xù)作 , 它的主要改變是什么?回顧我的第一印象 , 我覺得首先是"屋頂" 。 這一直是跑酷戲份很重的游戲 , 當然一代的"屋頂"也很重要 , 但這一代中 , 屋頂給了我前所未有的歸屬感 。 一張奇大的、自由的地圖(據(jù)官方介紹面積是前作四倍) , 有了新的畫質(zhì)和場景構(gòu)造 , 讓我的體驗中 , 只要抬頭遠望 , 都想再多停留幾秒 。 我覺得它這次算是把"末世氛圍"給徹底玩明白了 , 這樣一個世界不一定是灰暗的 , 而是鮮艷的、美的 , 就像其中一個NPC的臺詞 , 到處都完蛋了 , 但還有"值得留戀的美景" , 而當另一個NPC說 , 他的夢想是找一個地方建一所房子藏起來 , 結(jié)合這些景象也讓人有所感觸 。
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跑酷還是最核心的標志性玩法 , 是一個看起來復雜但門檻比較低的系統(tǒng) 。 你只需要操作好RB(跳躍/攀登)然后決定奔跑方向就可以了 。 選擇"力"所能及的屋檐和臺階實在重要 , 不然不管白天還是夜晚 , 沒抓穩(wěn)掉下去的那一個瞬間 , 那可是太刺激了 。 本作仍然有夜晚的逃脫橋段 , 從喪尸堆里擠出一條通路 , 這個可沒二次機會 。 逃脫的四個階段我還只體驗到第一種 , 但已經(jīng)夠夸張了 , 真是一點都不能耽誤 , "別回頭看" , 身后跟蝗蟲似的 。 形式也更多樣 , 比如我有一次逃脫的時候 , 居然從安全屋前面的通風管道里爬出一串喪尸 , 這可有點過了 。
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白天的威脅都在明面上 , 所以沒有太強的緊迫感和恐怖感 , 有一種躲在樹上拽老虎尾巴的淘氣猴似的快感 。 探地穴就是另一回事了 。 這個設(shè)定一直是很有趣的 , 就是白天喪尸都躲在陰暗的地方(比如建筑里) , 晚上才出來逛街 。 如果你白天去探地穴、搜建筑 , 那難度是驟然上升的 , 隨便開一下感知 , 周圍密密麻麻全是紅圈 , 最好別去驚動它們 。 而要夜晚去的話 , 又得小心處理街面上的尸海 , 這是一個平衡難度的砝碼 。
以我的進度來看 , 我覺得這一代的恐怖感和恐怖橋段做得還是很強的 。 雖然它歸根究底是一個刷子氣質(zhì)的游戲 , 但恐怖感并沒有丟失 。 依賴更好的畫質(zhì)和氛圍的加持 , 我自己在探地穴的過程中 , 和那些站著睡覺的喪尸擦肩而過的時候都是大氣不喘的 , 甚至在一個地鐵隧道里夜魔出來的時候嚇了我一跳 。 等終于見到光的時候也往往有深呼吸般的放松感 , 這些地方做得很棒 。
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弱提示的自發(fā)探索也很有趣 , 比如我走著走著聽見AI提示我(中文語音非常棒)附近探測到了抑制劑(一種非常重要的升級工具) , 那我就得停下來找找附近的建筑里到底有沒有、到底藏在哪 , 或者做上標記日后再來探索 。

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