如何評價《寶可夢傳說:阿爾宙斯》?我覺得游戲轉型還挺成功的
大過年的 , 相信有許多主機玩家的首選游戲就是剛推出不久的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 。 博士之前已經和大家介紹了該Switch游戲的相關特色、技巧 , 甚至還有特典(獎勵)的獲取方法 , 不過并沒有產出一份比較完整的評測報告 。 經過了一段時間的體驗 , 今天我就想和大家聊聊體驗游戲后的綜合感受 。

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與之前的《寶可夢》游戲相比 , 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》有太多不一樣的地方 , 比如:之前聊到過的動作元素 , 玩法結構;它有點正傳的感覺 , 但卻不是雙版本;雖然游戲里有全新的寶可夢 , 但是在數量上卻撐不起一個世代等等 。 不管是從開發商的商業考量方面看 , 還是從游戲本身的變化看 , 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》都意味著一次“轉型”!為了跟上時代 , GameFreak不得不弄出一點不一樣的東西 。

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在官方的定位上 , 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》算是《寶可夢》系列第八世代的組成作 。 博士認為:或許可以把其看成是8.5代作品 , 各種新的嘗試都是在試水 , 如果玩家喜歡的話 , 那么就可以確定未來的發展方向 。 比如:抓寶可夢時加入的動作元素 , 就是在擺脫過去純粹的回合制 。 當然 , 有粉絲不喜歡這種改動 , 不過GameFreak可能就是想知道有多少人喜歡 , 又有多少人不接受 。

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【如何評價《寶可夢傳說:阿爾宙斯》?我覺得游戲轉型還挺成功的】接下來 , 博士聊聊個人認為的游戲具體優缺點 。 先說缺點 , 玩過游戲或者看過預告片的玩家都很了解《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的美術品質放在2022年確實不太行 , 不管是人物模組還是場景細節 , 不管是美術材質 , 還是角色表情 , 都和頂尖的3A游戲有很大差距 。 GameFreak在這一塊確實沒有投入太多的精力 , 這是開發商與玩家之間平衡的結果 , 博士之前在文章《被玩家們質疑和吐槽 , 為何寶可夢游戲開發商依舊我行我素?》中詳細地聊過了 , 有興趣的人可以去看看 。

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另外 , 寶可夢在生態表現上的細節也不夠豐富 , 大多數個體只會逛街;游戲中的UI/UX設計也存在問題 , 比如:收納盒內的整理功能欠缺、支線任務同一時間只能追蹤一個、有時候NPC頭上沒有相應任務標示等等 。 上述都是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的缺點 , 但是大部分玩家還是可以忍受的 。

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優點方面 , GameFreak開發的《寶可夢》系列之所以能夠長紅 , 是因為他們一直都掌握了寶可夢粉絲最想要的東西 , 并且盡量讓這些關鍵元素做的好玩!《寶可夢》游戲四大基本元素分別是收集、養成、對戰和交換 , 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在這四個方面顯然都做得不錯 , 粉絲們還是可以體驗到熟悉的味道 。

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同時 , 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》還添加了不損害原味的特色設計 , 比如:時代背景回到了古代神奧地區 , 引發了玩家們的興趣;明雷抓寶、動作元素都帶來了全新的體驗;地圖發生了巨大的變化;頭目寶可夢的出現等等 。 很難想象傳統的回合制游戲中會大膽地加入了這么多創新的設計!其實 , 寶可夢巨大化或者明雷遇敵都在《寶可夢:劍/盾》、《寶可夢Let'sGo!皮卡丘/伊布》中出現過 , 玩家們都非常喜歡 , 開發商就把這些好設計沿襲到了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中 。
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