系列|Falcom社長專訪:《黎軌》團隊有不少假面騎士粉絲( 二 )


Q:有關《黎之軌跡》使用的新引擎 , 有什么可以對我們透露的呢?
A:這個新引擎其實目前還在開發當中 , 我們也是邊做游戲邊對它進行改進 。 在畫面部分 , 新引擎的投入 , 讓《黎之軌跡》相比于前作有了大幅度強化 。 但畢竟作為第一部作品 , 我們開發的時間相對有限 , 每天都會被大大小小的問題所困擾 。 我對引擎的畫面表現 , 目前只能打一個及格分 , 但這也表示之后有很多進步的空間 , 有了這部作品的經驗 , 后續作品就可以更好的對游戲的種種細節進行打磨了 。
系列|Falcom社長專訪:《黎軌》團隊有不少假面騎士粉絲
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Q:新引擎跟前作的引擎相比 , 有什么樣的優勢?
A:首先 , 畫面上的優勢是毋庸質疑的 。
其次 , 是一個玩家可能感受不出來 , 但對制作組有巨大幫助的功能:新的引擎統一了社內的開發環境 , 讓游戲的開發變得更有效率 , 比如《伊蘇》團隊和《軌跡》團隊 , 本來的開發環境是各不相同的 , 所以就算是同一個職位的調動 , 也需要一定時間來適應 , 進而造成時間上的浪費 。 現在《黎之軌跡》的開發已經告一段落 , 目前是由《伊蘇》的團隊在用這個引擎開發新作 , 許多人員上的調度變得非常方便 。
第三個優勢目前還在籌備階段 , 就是希望將來游戲在多平臺發售時 , 可以起到一個整合的作用 。 總得來說 , 我們希望這個引擎能越做越好 , 幫助我們更有效率的開發游戲 。
Q: 《黎之軌跡》的流程設計 , 會像閃軌一樣結構較為模板化 , 還是像《創之軌跡》一樣 , 帶有一些新結構的趨勢呢?
A:《黎之軌跡》的流程展開 , 是靠主角在共和國的首都——伊帝斯經營的一家”萬事屋“來進行的 。 所以每個章節的開始部分 , 都是主角去解決城市內一些大大小小的案件 , 隨著這些案件的發展 , 主角還要前往首都以外的地區 。 從這個角度來看 , 《黎之軌跡》的流程 , 是比較接近以往軌跡基調的 , 而不是《創之軌跡》那種比較新穎的設計 。
《黎之軌跡》作為共和國舞臺的第一部作品 , 所以必須要讓大家認識到國家內有哪些地方 , 發生了哪些事情 , 所以必須要讓玩家跟著主角 , 像旅行一樣去經歷這些 。 所以我認為 , 《黎之軌跡》相似于以往作品的設計 , 是有其必要性的 。
Q : 能談談戰斗系統的設計思路嗎?
A:《軌跡》系列距今已有15年的歷史 , 這期間一直聽到玩家有“戰斗節奏太慢”的聲音 , 所以我們想要在這個有重新起點的《黎之軌跡》中 , 來大幅度對戰斗系統做出變動 。 本次不僅導入了動作元素 , 也對原本就有的指令戰斗的部分加以改良 , 加快節奏 , 讓玩家不會覺得戰斗過程過于冗長 。 既讓玩家體驗到動作元素的爽快感 , 同時有著更加快速的指令戰斗體驗 , 這才是我們想要的 , 也是最為符合《黎之軌跡》這部作品的戰斗方式 。
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Q : 采用即時戰斗的方式 , 會不會跟貴社另一看板《伊蘇》的主要特色有所沖突?
A :我們并不太擔心這種情況 , 就我們觀察日本市場的反應來看 , 喜歡傳統RPG的粉絲有很多 , 有一部分其實并不擅長玩動作游戲 , 我們在開發過程中一直講這件事放在心里 。 導入動作元素 , 并不意味著我們會將《伊蘇》那種全動作式的系統搬過來 , 只是把其中充滿爽快感的部分 , 融入到軌跡的戰斗系統中來 , 讓玩家以一種更有節奏感的方式 , 來探索迷宮 , 也可以避免戰斗在探索迷宮時 , 戰斗時間變得過長 。

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