立項考慮不周,首發折戟 他們又花了三年將游戲滿血復活

導語
長期主義的踐行
如果去年不是字節跳動大手筆收購了沐瞳科技 , 可能未來較長的時間里 , “沐瞳”的大名還只能在游戲圈里聞達 。
去年沐瞳科技確實做得不錯 。
上線3年的《MobileLegendsAdventure》(以下簡稱MLA)經過大調整后 , 重新煥發勃勃生機 。 《MLA》6月登陸日本 , 迅速拿下當地免費榜冠軍 , 并持續保持在AppStore暢銷榜Top30左右 。 時至今日 , 《MLA》在韓國、臺灣地區都排名當地暢銷榜30名左右 。 據SensorTower發布的11月中國手游廠商出海榜單上 , 《MLA》躋身Top30 。 SensorTower告訴游戲茶館 , Top30門檻是月流水達到1200萬美元 。
立項考慮不周,首發折戟 他們又花了三年將游戲滿血復活
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可能較少人知道的是 , 《MLA》首發時數據并不好 , 經歷了很長一段低谷期 。 但沐瞳沒有放棄 , 花了長達3年的時間打磨游戲 , 最終把游戲盤活 , 成了沐瞳又一款標志性產品 。
《MLA》全球發行負責人蔡涵宇(Isaac)告訴游戲茶館 , 游戲如今用戶量是初期的7~8倍 。 近期游戲茶館采訪了Isaac , 聽他談談《MLA》全球發行背后的故事 , 以下是一些令游戲茶館印象深刻之處 。
首發出師不利 , CEO與團隊一起扛
《MLA》19年首先在東南亞地區上線 , 但初期數據并不太好 , 團隊很長一段時間陷入了低谷 。 好在公司認為團隊沒有問題 , 愿意繼續投入資源 , 給與團隊調整、學習的時間 。
沐瞳CEO袁菁(Justin)在這期間始終鼓勵團隊以長期、有耐心的態度去面對困難 。 袁菁認為自己在項目立項時考慮不周 , 項目推進有些快 , 初期數據不好自己也有責任 , 而團隊總體來看沒太大問題 。 這點在行業里似乎較為少見 。
實事求是 , 放下IP另取新名
《MLA》在東亞市場上并未啟用《MobileLegends》這個標題 , 而是日版叫《AkashaChronicle:黎明默示錄》、港澳臺版叫《黎明啟示錄》以及韓版叫《SymphonyofEpic》 。
Isaac表示這主要《MobileLegends》在當地認知度不算高 , 沐瞳以實事求是的態度會去追求產品有好的市場表現 , 所以取了更為本土化的名字 , 方便為當地玩家所認知 。 有大量玩家喜歡玩的內容才是對IP有幫助的 。
01
低開高走
3年時間耐心打磨將MLA盤活
Q:沐瞳還是比較低調的 , 《MLA》去年成績很不錯 , 能稍微介紹下嗎?
A:很多友商產品表現比我們好 , 我想還是用“收獲”來談《MLA》的出海情況吧 。
《MLA》其實是2019年的產品 , 但首發數據并不好 , 經歷了一個較為漫長的低谷 。 好在研發團隊耐心打磨、調整 , 最終實現了業績反轉 , 并且數據在去年不斷走高 。 在日韓兩國 , 都拿下過免費榜榜首 , 并進入暢銷榜前列 。
Q:剛剛談到低谷 , 《MLA》初期數據不好 , 能透露下這個數據嗎?
A:站在用戶量的角度 , 現在《MLA》用戶量是當初的七八倍吧 。
《MLA》立項時 , 我們考慮得比較簡單 。 一方面公司想繼續開拓《MobileLegends》這個IP , 另一方面也有一些比較實在的商業化考量 。 當時認為《MobileLegendsBangBang》(MLBB)在那多國家受歡迎 , 那么做一款《MobileLegends》IP的游戲也一定受歡迎 。 于是決定制作《MLA》 。
但后來發現《MLBB》與《MLA》的用戶有很大差異 。 《MLBB》是競技類手游 , 而《MLA》是數值卡牌 , 兩者用戶在消費習慣上有很大差異 。 而且《MLA》一開始可能還有些問題 , 所以我們還是決定數值卡牌商業化還是落腳于數值提升和角色扮演方面 。
《MobileLegends》影響力強的市場 , 可能對數值卡牌接受度比較低 。 所以我們重新調整方向 , 面向全球市場發行 , 主攻成熟市場 。

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