專訪《消逝的光芒 2》動畫導演:用游戲警醒被高科技環繞的人類

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作者:沁雅暢慧
作為2015年推出的第一人稱跑酷打喪尸游戲《消逝的光芒》的續作 , 即將于2月4日發售的《消逝的光芒2人與仁之戰》肩負了重擔——珠玉在前的初代累計銷量早已突破千萬 , 成為了開發商Techland旗下賣得最好的游戲 。 《消逝的光芒2》的開發也是一波三折 , 碰上了疫情 , 工作室內又出現了性騷擾丑聞事件 , 導致首席編劇克里斯·阿瓦隆離職 , 這些打擊難免讓玩家擔心游戲的表現 。
上周五 , 我參加了在上海舉辦的《消逝的光芒2》試玩活動 , 四個小時的內容讓我暫時對游戲的品質放了心 。 試玩結束之后 , 我有幸采訪了《消逝的光芒2》的動畫導演DawidLubryka , 聊了聊體驗到的內容、游戲背景的改變 , 以及疫情對開發造成的挑戰 。
專訪《消逝的光芒 2》動畫導演:用游戲警醒被高科技環繞的人類
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就四個小時體驗的內容來說 , 我感受到的明顯變化分為兩個方面 , 一是敵人出現了血條 , 以及初代的生存者技能樹沒有出現在2代中 , 而戰斗和跑酷兩個技能樹得到了繼承;二是游戲故事發生的時間點直接推到了初代的20年后 , 使得舞臺的環境有了天翻地覆的變化 , 讓我略有點不適應 。
針對展示敵人血條的設計 , DawidLubryka表示這是由于初代《消逝的光芒》中除了Boss之外的敵人都沒有血條 , 很多玩家不清楚究竟要花多長時間才能結束一場戰斗 , 可能都已經彈盡糧絕 , 但敵人還是沒被干掉 。 開發團隊收到了玩家在這方面的反饋 , 想要降低這方面的挫折感 , 才決定直接顯示血條 , 讓玩家能夠知道需要花多久時間、用大概多少的物資可以干掉敵人 , 當然如果玩家很擅長戰斗 , 也可以在2代的設置中關閉血條顯示 。
技能方面 , 生存者技能樹在2代中延伸到了跑酷與戰斗這兩條技能樹中 , 原本生存者中的能力成為了玩家可以自主選擇的戰斗方式——比如說這次游戲有了真正的潛行內容 , 當然也可以選擇直接戰斗 。 玩家能自己制作對應戰斗方式的道具 , 或是使用合適的技能來解決麻煩 , 不過相應的 , 這些內容量不足以填充一條新的技能樹了 , 但實際表現已經足夠替代曾經的生存者技能樹 。
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雖然現場提供的試玩只有單人模式 , 但有很多玩家在游玩初代時都是多人開黑直到通關 , 2代同樣保留了最多四人的合作游玩內容 , 只不過由于本作加入了不少決定劇情走向的對話選項 , 使得照顧每個玩家的選擇變得困難 。 開發人員給出的方法是集體投票選擇路線 , 但房主有唯一的決定權 。 對于這種情況 , DawidLubryka的回答倒是讓我放心了不少——如果不滿意房主戰局的分歧選擇 , 玩家任何時候都可以退出并回到自己的戰局 , 戰局的進度只跟隨房主走 , 所以玩家回到自己的戰局后就會繼續自己的內容來游玩 , 也就可以試著來到同一個分歧點選擇自己想要的路線 , 這是一種讓玩家可以更快選擇不同路線的方式 。 而且玩家在他人戰局中獲得的東西可以保留在自己身上 , 用于自己的游玩過程中 。
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第二個變化 , 也是我之前比較在意的地方 , 即游戲故事發生時間的變化 。 初代的現代都市風格比較符合我們當前所處的世界 , 而2代則直接來到了20年后的世界 , 雖然依舊是虛構的城市 , 但所處的世界和現實是一樣的 , 游戲中甚至提到倫敦只有四個殘存的幸存者聚落 。
在這種條件下 , 能明顯感覺到游戲選擇了后啟示錄風格 , 城市變得更破敗 , 但也能看到昔日繁榮的痕跡 , 風格的巨變讓我有些擔心其他玩家能否接受 。 對于這個問題 , DawidLubryka給出了他的觀點——開發團隊嘗試想象人類如何適應這種后啟示錄的社會 , 以及他們在爆發日到20年后之間這一時間段的演化 。 這20年來 , 社會資源已經消耗殆盡 , 科學技術不再進步 , 人類徹底陷入了「黑暗時代(DarkAge)」 , 只能盡可能使用遺留下來的資源 , 大多數人以僅存的基礎知識茍延殘喘 , 沒有工廠沒有高科技機器 , 很難再創造新的技術 , 所有人只能用最基本的能力來活在這樣一個環境下——能夠展現這樣一個社會環境 , 開發團隊很有動力 。

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