一款”超休閑游戲“位列暢銷榜TOP20,是休閑類爆發還是另有玄機( 二 )


《圣魂紛爭》能給數值游戲帶來新的突圍參考么?
據了解 , 該游戲由冰川網絡研發 , 而這款《圣魂紛爭》也正是冰川網絡2020年在海外上線的《位面戰爭(X-HERO:IdleAvengers)》國內版 。
一款”超休閑游戲“位列暢銷榜TOP20,是休閑類爆發還是另有玄機
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最初 , 《位面戰爭》同樣采用了插入超休閑游戲的方式 , 但根據冰川網絡的公告顯示 , 《位面戰爭》在海外投入了5000多萬的推廣費用 , 營收僅達到了3000萬左右 。 出海成績的不理想讓冰川網絡開始轉向國內市場 。
一款”超休閑游戲“位列暢銷榜TOP20,是休閑類爆發還是另有玄機
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過去一年 , 《位面戰爭》在蘋果美區暢銷榜上呈現下滑態勢
因此 , 在保持休閑游戲+放置卡牌玩法的內容組合情況下 , 冰川網絡將《位面戰爭》的”塔樓之戰“換成”炮彈戰爭“ , 也就是現在我們介紹的在2021年11月26日上線iOS平臺的《圣魂紛爭》 。 而事實上 , 在安卓平臺上該游戲更是有多個融合了不同超休閑游戲的版本 , 并將各種休閑游戲作為主要特色進行宣傳 。
一款”超休閑游戲“位列暢銷榜TOP20,是休閑類爆發還是另有玄機
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安卓版有多個加入不同超休閑游戲玩法的版本 , 但中重度玩法均一致
通過不同創意的休閑游戲成功吸引玩家后 , 都會在短時間內將玩家引導至數值卡牌體驗中 , 最快速度的篩選目標用戶 。 有別于采取”誤導廣告“導量的中重度游戲 , 玩家進入游戲體驗的是icon的游戲 , 大大提升了用戶留存的概率 。
而事實上 , 過去很多人探討并嘗試把休閑游戲和中重度游戲進行融合 , 有失敗的也有成功的 , 而且大家對這兩個類型能否結合在一起意見不一 。 如把兩者融合在一起的《Puzzles&Survival》、《忍者必須死3》;還有一種是以中度或重度游戲為主 , 然后在里面內嵌了不少小游戲增加玩家留存體驗 。
反觀《圣魂戰爭》 , 這種模式先是利用超休閑游戲受眾廣 , 上手門檻低的特點 , 將其作為內置玩法宣發并真正吸引到游戲里進行一定時間的留存 , 即使因為后面內容差異大會有部分玩家流失 , 但還是有玩家選擇堅持 , 希望體驗到最初已經讓他們上頭的休閑玩法 , 這就已經讓廠商達到了導流目的 。 而上述提及的中重度玩法也是”短平快“的體驗 , 嘗試把重點放在視覺效果上 。 看似生硬、具有割裂感的組合 , 一定程度上變成了給玩家提供兩種游戲體驗 , 讓游戲更富有新鮮感來提升轉化率 。 而該游戲如今能在暢銷榜前列占據多日 , 足以證明了這種模式的可行之處 , 值得廠商關注 。
考慮到超休閑游戲在國內市場經過數年沉淀 , 玩家接受度已經較高且開始尋找嘗試系統玩法更豐富的游戲 , 以及國內大部分玩家仍對數值卡牌情有獨鐘 , 直接把”超休閑體驗”和“數值卡牌“玩法放一起的方式 , 或許仍有很大的探索空間 。

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