在《塞爾達傳說:御天之劍》里來一場身臨其境的冒險

前些天 , 我終于鼓起勇氣打開了放置半年的《塞爾達傳說:御天之劍HD》(下文簡稱御天之劍) 。
作為塞爾達系列25周年巨獻 , 游戲本身的素質自然是沒得說 , 之所以我要"鼓起勇氣" , 主要還是因為本作在玩家群體中那有些微妙的口碑 。 倒也不是游戲本身的問題 , 而是本作主打的體感操作 , 風評實在是談不上有多好 。
御天之劍的體感操作是一場對傳統按鍵式操作的革命 , 游戲盡力將大部分內容與體感融會貫通 。 比如 , 在戰斗中 , 你需要揮動自己手上的Joycon施展不同方向的攻擊 , 看破敵人擺出的防御架勢 , 抓住破綻乘趁機出劍 , 玩起來頗有幾分武俠片的風范 。
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聽上去好像還挺美好的 , 可問題就在于 , 這關乎游戲核心體驗的體感操作 , 在精度上實在是讓人不敢恭維 。
比如在游戲開篇林克拔出女神之劍時 , 玩家需要與林克一同高舉圣劍 , 親身感受這一幕的史詩感與儀式感 。 但事實是 , 這憋屈的體感操作只會讓大部分玩家產生"拔劍四顧心茫然"的出戲體驗 。
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幸好 , 游戲終究是互動的藝術 , 在親自走完這段浪漫的旅途之后 , 我還是不得不承認 , 體感帶來的代入感與沉浸感 , 的確是僅此獨一份的體驗 。
在本作中 , 林克將在空中的浮島"天空洛夫特"與云海之下的廣闊大地展開一場尋找塞爾達與自己背負使命的旅途 。 作為系列劇情的起始點 , 林克對這個世界一無所知 , 玩家亦是如此 。
游戲中每一處擋路的欄桿 , 每一只敵對生物 , 都不再是"玩家按下手柄按鍵讓林克進行攻擊" , 而是跨越了維度 , 讓玩家成為了林克 。
第一次舉起劍的驚喜 , 第一次打倒敵人的興奮 , 第一次遭遇強敵的束手無策 , 這一切都由玩家親身經歷 , 不再是一個按鍵讓角色來一段華麗的連招 , 不再是透過冷冰冰的屏幕看著那一頭的角色開始屬于他的表演 , 而是自己親手揮出每一劍 , 自己親手書寫每一段冒險故事 。
在B站上搜索御天之劍相關視頻 , 有不少吐槽御天之劍是"NS上最垃圾的游戲"的暴論 。 很大一部分原因是 , 不少玩家用的是SwitchLite型號 , 不支持體感功能 , 他們玩到的御天之劍與我們玩到的 , 完全是兩款游戲 。
或許對于御天之劍來說 , 成也體感 , 敗也體感 , 但對我來說 , 在很久很久之后 , 我可能會忘記其他塞爾達游戲帶給我的快樂 , 但絕對不會忘掉在御天之劍里的這段屬于身臨其境的冒險 。
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——CaesarZX
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