《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結

1月5日 , 包含動作、RPG元素的基地建造類生存游戲《銀河破裂者》(TheRiftbreaker)全平臺銷量突破35萬份 , Steam上目前有8000多條評論 , 總體"特別好評" , 這是小品級原創新作能夠拿到的非常優秀的成績了 。 特別值得一提的是 , 它在首發高峰后的兩個月內依舊能賣出15萬份 , 后勁十足 。 由于游戲現在仍然在努力更新 , 因而大有邁向50萬銷量的氣魄 。
《銀河破裂者》顯然承載著玩家滿滿的愛 , 這愛的來源怕是還要從近些年來塔防游戲的發展和積淀說起 。
《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結
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良好包裝下的初印象
《銀河破裂者》確實是一款小品級的游戲 , 開發商EXORStudios此前只做過《X-Morph:Defense》《ZOMBIEDRIVER》之類的休閑游戲 , 并不引人注目 。 之所以要反復強調體量 , 是因為《銀河破裂者》給人的感覺特別有反差 , 總是有種"大作風范" 。
就沖擊力最直接的畫面而言 , 作為《銀河破裂者》創意的源頭 , 無論是生產制造類還是塔防類游戲 , 近年來大部分都選用比較低配的畫面標準 , 尤其是2D、卡通化居多 , 除去自身美術成本的考慮外 , 這類游戲往往都會隨著游戲進行面臨龐大的運算量 , 機能上也是有門檻的 。
《銀河破裂者》恰好相反 , 在視覺效果上頗為投入 , 在新引擎技術的加持下甚至用上了目前3A標配的光追 , 各種物理演出細節細膩感人 , 戰斗的火爆與生產的寧靜都賞心悅目 , 甚至把敵人炸飛也有不重復的花樣 。 一路玩下來 , 透過屏幕仿佛能聽到制作人員在說:憑什么小游戲就一定要忍受簡陋的藝術表達呢?
《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結
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《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結】在操控等玩家交互設計上也看得出下了功夫 。 2020年8月放出的序章試玩版體現了極高的完成度 , 幾乎沒有任何小品游戲里容易出現的奇怪問題 , 運行不穩定、別扭的UI菜單、混亂的手感反饋等 , 統統沒有 。 更具野心的是 , 雖然略微繁瑣 , 但《銀河破裂者》還是較好地兼顧到主機端的操作 , 用手柄也能玩得還行 , 這往往都是大作才去考慮的事 。 總之 , 這游戲從一開始玩著就很舒服 。
畫面輔助與操控的其他部分也很完善 , 比如音樂音效的強勢助攻 。 《銀河破裂者》的音效演出有深度 , 也有品位 , 玩家操縱的機甲里格先生 , 步行時不斷發出恰到好處的觸地悶響以及悅耳的電機運轉的蜂鳴 , 這是任何機甲愛好者都難以拒絕的ASMR 。 其他如跳躍、沖刺、各色火炮等也都搭配了極具沖擊力的音效 , 制作組顯然深諳科幻、機甲主題的浪漫情懷 。
《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結
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音樂部分不算什么賣點 , 大多數時候僅起到襯托作用 , 但很好地滿足了類型所需 。 讀檔時的樂曲波瀾壯闊 , 催人奮進 , 一人一機單獨迎擊潮水般的敵人時 , 配樂又凸顯出威武的氣勢——你跟我說這是個塔防或生產類游戲 , 以前我是不敢想的 。
所以 , 游戲就是要堆細節 , 《銀河破裂者》每個核心元素的包裝都超過了同類游戲平均水平 , 只要喜歡相關元素 , 或但凡體驗過免費的序章 , 都很難不喜歡上它 。
《銀河破裂者》:塔防游戲的10年階段性總結
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指引類型玩法的新路標
《銀河破裂者》給很多玩家的第一印象是像極了《異星工廠》 , 很多人給同好介紹時也常常將它概括為"武德充沛版《異星工廠》" 。 深入體驗后才發覺 , 它的內核還是偏向塔防 。 如果說《異星工廠》加入敵人的做法 , 是給傳統生產類游戲點了一些塔防科技樹 , 《銀河破裂者》正好是倒過來 , 是給傳統塔防類游戲點了一些生產科技樹 。

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