《新工人物語》Beta版測試報告:是那個味道,只是淡了些

《新工人物語》中的“新”字 , 意味著打破舊束縛 , 開啟一個新的時代 。 這對于BlueByte以及工人物語IP再適合不過了 。 老玩家終于等到失蹤多年的“舊愛” , 而BlueByte工作室又在《紀元》之外重拾了自己該走的另一條路 , 皆大歡喜 。
但究竟是喜是憂 , 還是要先看看這次beta版的表現 。
首先說明 , 本次測試版開放的內容非常有限 , 一共有3個教學關卡、1v1模式、2v2模式、2個可選派系(共3個)、2張多人地圖 , 以及并不完整的可造單位和建筑數量 , 部分功能和系統目測也沒有開放 , 而戰役模式也處于鎖住的狀態 。
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可選的“ELARI”和“MARU”兩個派系有特殊加成 , ELARI的特點在于農場、風車、面包房這個生產鏈花費較少 , 建筑單位傷害有提升 。 MARU則是防御塔、港口、金礦等花費少 。
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如果和兩年前的alpha版相比 , beta版在游戲UI界面上發生了很大變化 , 幾乎等于重做 , 更大的選擇欄和圖標確實更直觀一些 , 畫面精細度變高 , 工人勞作時的動作腳本也豐富多了 。
憑借雪花蓮引擎的出色發揮 , 《新工人物語》看起來是比之前舒服了許多 , 當然并不是說它有多出類拔萃 , 而且硬要吹毛求疵的話 , 是能夠發現一些不合理性的 。 比如下圖 , 工人運送弓的動作模組和搬運金屬錠是一樣的 , 也就是弓沒有在手里 , 而是平放在兩條胳膊上 。
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一些好的細節效果得到了保留 , 比如工人在訓練場練習 , 然后一躍變身士兵的裝束 , 還有閑著的工人們互相聊天 , 走路時在不同路況所表現出來的樣子等等 。
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偏向快捷的模擬+戰略
《工人物語》從3代起做了較大轉型 , 之后每一作的重心仿佛在一個天秤上來回搖擺:一邊是經營建設 , 另一邊是策略戰斗 。 整個系列幾乎沒有一作是公認喜歡的 , 無論哪一代都有自己固守的玩家群體 , 這也是《新工人物語》要打破的僵局 。
目前測試版的可用單位比較少 , 僅僅展示了一個玩法的邏輯雛形 。
先說經營部分 , 工人分為可控和不可控兩種 , 不可控的工人起到搬運素材 , 在工坊勞作的作用 , 而玩家需要控制和量產的工匠是游玩的重點 。
工匠有四個重要任務:建造、探索并開拓疆土、挖掘礦物和搬運戰利品 。
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工匠如何分配是一個影響發展效率的問題 , 每個建筑有自己的建造人員上限 , 根據分配的人數 , 建造時長也不同 。 同時還要派遣工匠去開發領地的邊界 , 鋪設道路網 , 每一項任務都是“人多”就會更快 , 而量產工匠會無意義地耗費資源 , 導致軍力跟不上 。
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測試版提供了小麥到面包的生產鏈 , 木材的生產鏈 , 肉類的生產鏈 , 煤鐵到兵器的生產鏈四種 , 每個生產鏈需要的資源成本普遍偏低 , 很快就能成型 。

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