一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動游戲點子?( 三 )


在看到RTS游戲所占的份額比例不斷下跌后 , 我們就應該清楚地認識到 , 眼下這一類型正在移動平臺的流量之戰中節節敗退 。 這意味著著手開發一款此類型的游戲將是一個極其危險的舉動 。
需要補充的是 , 許多游戲類型都在時不時地發生變革 , 為整個新生代游戲解鎖大量的機遇 。 所以如果你不想與機遇擦肩而過 , 時刻追蹤不同類型下的新秀產品就顯得十分重要了 。
你要怎樣在新秀產品到來時追蹤到它呢?針對此目的 , 有些公司提供有一些特殊工具來追蹤近期發布且增長迅速的應用 , 包括GameIntel(你可以查看美國免費應用排行榜各子類型下排名前5的應用)和AppMagic(免費 , 無限制)
一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動游戲點子?
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去你的市場營銷!真正的游戲玩家會在偶然看到我的游戲后愛上它 , 并將它推薦給好友 , 而商店會用流量扶持優秀的游戲——應該是這樣才對!
呃 , 不是的 。 在移動市場上這套行不通 。 商店中幾乎沒有什么免費的流量 。 就算有也不足以為你提供賺錢的機會 。 沒錯 , 確實有那么一些例外:有些通過非合同渠道獲得的推薦 , 另一些則使用的是商店的偏好流量 。 但你不能把它們當作賺錢的主要方式 。
是的 , 商店里是有那么些游戲案例 , 它們像病毒一樣流行 , 穩居排行榜前列的同時從不購買流量(或者只購買非常少的流量) 。 然而 , 在絕大多數情況下這類故事都可以追溯到很久以前市場還有許多空缺的時候——例如一些傳統游戲(紙牌、體育、桌游) 。 我們也確實能想到一些游戲界的翹楚 , 比如《Minecraft》和《Roblox》 , 但是請記住:這些都是脫離于一般規則的極其罕見的個例 。
如果你還不熟悉用戶獲取的機制怎么辦?這種情況下 , 在開始你的開發工作前 , 請確保市場**正呈現增長態勢或者至少保持穩定 , 并且這一塊的領先者時不時會發生變化 , 能為新加入的游戲讓出道來 。 制作好應用后 , 去找一個知道該怎樣將一款極具野心的游戲變為暢銷爆款的合作伙伴:一家最近取得過顯著成功的發行商 , 或是一個在朋友那里口碑不錯的流量機構 。
備注:
*指最大的移動商店:AppleAppStore和GooglePlay商店
一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動游戲點子?】**指類型或子類型的市場

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