一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動游戲點子?( 二 )
此外值得注意的是 , 《Archero》原作的收入幾乎從一開始就呈現出了下跌之勢 。 這告訴了我們什么?最重要的一點 , 開發這一類型的游戲將是一項危險的挑戰 。 這份圖表并沒有明確告訴我們為什么《Archero》的克隆競品一款都沒能成功 , 但我們可以從中看出 , 這類點子和變體已經被人開發利用過了 , 并且沒能取得理想的效果 。 這是在警告你 , 已經有了別人的前車之鑒 , 不要再重蹈覆轍 , 浪費大量的時間和金錢 , 讓自己承受不必要的壓力 。
上述類型的可視化內容將對AppMagic的會員用戶開放 , 可以用來很方便地在一張圖表中比較多款應用的收入情況 。 不過 , 你也可以使用AppMagic的免費工具來比較一段時間內各游戲在暢銷排行榜中的排名變化 。
有一點我們必須牢記 , 只有支付、訂閱和付費安裝所帶來的收入才能決定游戲在暢銷排行榜中的排名 。 廣告收入無從檢測 , 而且沒有任何分析工具能夠十分精確地預估移動應用的廣告收入 。 不過 , 我們還是可以通過分析應用下載者主要分布于哪些國家來大體推斷其廣告收入情況 。 這一數據可在AppMagic中免費獲得 。

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像印度和越南這樣的國家 , 如果盈利配置得當 , 一名用戶所能貢獻的廣告收入約為0.01美元(約0.06元)到0.05美元(約0.32元)(取決于留存、受眾和游戲盈利方式);而對于俄羅斯和巴西來說 , 該收入要高出3到5倍 。 來自最富裕國家的廣告收入則可以達到每名用戶1到2美元(約6.36到12.73元) 。
換句話說 , 如果你看到一款游戲擁有很高的下載量 , 請務必確認其流量的大頭來自哪些國家 。 如果大部分貢獻來自那些人均國內生產總值不高的國家 , 例如印度、柬埔寨或巴西 , 那就不要指望它能有很高的廣告收入了:在印度 , 每有一百萬下載量 , 你頂到天可能也就只能賺到10-20K美元(約63700-127300元)
總結來說 , 當你在考慮開發一款已存在游戲的變體時 , 這里給你些建議:如果你真的想賺到錢而不只是花時間開發產品 , 多花點心思在盈利方式、用戶留存和假設檢驗上 , 而不要僅僅局限于漂亮的美術風格和游戲的核心玩法 。
從市場角度看 , 我努力的方向是不是一個死胡同?
我們來看一眼這張不同移動游戲類型在最大西方國家收入份額變化情況的圖表 , 首先能注意到的就是 , 代表“即時戰略類(RTS)”游戲的紅色區域面積已急劇縮減 。

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在移動游戲領域 , 其實并不存在我們所熟知的PC上那種傳統意義的RTS游戲;在移動端上 , 一款RTS游戲通常是一款擁有即時戰斗和戰略元素、需要你控制許多單位的多人對戰游戲 , 比如《ClashofClans》或《IslandWar》 。
問題是 , “為什么這種類型的游戲如此快地喪失了它們的市場份額?”是因為沒有新鮮血液注入嗎?其實是有的!它們的質量很差嗎?并不:實際上有很多非常出色的游戲 。 所以到底是怎么回事呢?
當某樣東西(一款游戲或一個類型——這里只是拿RTS舉例)不再增長或縮水時 , 原因總是相同的:開發者無法在購買足夠流量讓其增長的同時保證ROMI(市場營銷投資回報率)為正 。 就一個類型來說 , 那意味著擁有相同目標受眾的其他類型游戲可以支付多得多的錢來獲得一次安裝 , 從而將流量據為己有 。
我們必須明白 , 在用戶獲取規模和其他條件相同的情況下 , 獲得一次安裝的成本在不斷增長 。 所以 , 相較于競品 , 擁有更高LTV(終身價值)的游戲(或類型)雖然無法獲得所有流量 , 但流量天平會向其傾斜:愿意為每次安裝出更高價格的一方會獲得更多流量 。 另一方面 , 雖然LTV較低的游戲仍然能購買到一些用戶 , 但其收益往往過低 , 難以滿足游戲維護和營銷團隊的開支 。
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