這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?( 二 )


這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
為了把這些東西“復制”到游戲中 , SuckerPunch可是費了不少功夫 。
研究自己根源以外的文化圈作品 , 需要提前做出大量的調研和學習 。 SuckerPunch專門為此請了一些日本顧問 , 來為成員們講解日本傳統文化和禮儀 , 考究歷史 , 為劇本出謀劃策 。 而SuckerPunch乘上SIE這座大船 , 聯系到日本團隊并取得了緊密的合作 , 多次前往對馬島當地采風 。
在日本取材之旅過程中 , SuckerPunch拜訪了許多博物館 , 拍了照片進行參考 。 甚至還專門記錄了鳥類的鳴叫聲 , 這是讓SuckerPunch最驚訝的 , 因為他們發現在日本生存的鳥類和自己生活的鳥類叫聲完全不同 。 除此之外 , 成員們專門在對馬島拍攝日落時的景象 , 帶回工作室后把照片中的材質加入到游戲中 。 從電影、照片、海報、書籍、甚至是古典的日本繪畫中 , 處處都有團隊對日本文化的研究 , 他們想要把這種最真實的日本文化傳遞給玩家 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
盡管對馬島題材來自于現實生活中的地點 , 但由于時間發生在數百年前 , 游戲中的對馬島與現實世界的對馬島具有相同的形狀 , 卻不意味著完全1:1還原 。 玩家經歷的生物群落和村莊 , 都是很久以前的設定 , 并沒有一個十分完美的森林圖景 。
《對馬島之魂》的開放世界在游戲中被劃分為3大區域 , 這些區域還將進一步細分為40個獨特的生物群落 , 包括森林、沼澤和冰雪覆蓋的山脈 。 而在這40個群落之內 , 還有數百個不同的名勝地點進行互動 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
SuckPunch首席環境美工JoannaWang還特別介紹到 , SuckerPunch的目標始終是“只要能看見的地方就都能抵達” , 開發者們會盡量減少例外 。 如果開發者們要手動放置每片樹葉、隨后還要手動更改草葉的類型或密度 , 那么整個工作便無法完成 。 于是他們制作了相關的程序工具(proceduraltools) , 進而能讓開發者們以驚人的速度打造一個龐大的世界 , 而且在改動時也很方便 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
這樣一部充滿誠意的作品 , 在全球媒體評分解禁后 , Metacritic均分達到84分 。 在給出評分的48家媒體中 , 有40家媒體給予了80分以上的好評 , 《Fami通》的日本編輯們更是把《對馬島之魂》評為滿分作品 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
隨后的事情大家也都知道了 , 《對馬島之魂》發售后3天達到240萬份;同年11月11日 , 銷量突破500萬份;2021年3月 , 銷量來到了650萬份;終于在這兩天 , 游戲銷量正式達到800萬 , 相信完成1000萬的成績也僅僅是時間問題 。
本來是件好事 , 但似乎有人顯得不那么開心 。 《往日不再》總監JeffRoss推上的語氣有些幽怨 , 他說道:“我在離開索尼的時候 , 《往日不再》不再已經發售一年半多 , 銷量同樣超過了800萬份 , 此后銷量也一直在增加 。 游戲登錄Steam平臺后銷量也突破了100萬 , 可當時工作室的管理層們讓我們覺得自己很失敗 。 ”
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
文章圖片
這就不得不讓大家思考一個問題 , 游戲的好壞究竟是靠媒體評分 , 還是玩家口碑 , 亦或是游戲銷量 。 同樣都是800萬的銷量 , 《對馬島之魂》和《往日不再》似乎呈現出兩個不太一樣的聲音 。

相關經驗推薦