這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?

這兩天 , 《對馬島之魂》官方宣布游戲自發售以來的銷量已經突破800萬份 , 同時配上一張十分搞笑的賀圖來表達自己的喜悅之情 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
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誰也未曾想到 , 一款美國人做的濃重日本武士題材的游戲 , 居然會這么受歡迎 。 而其實在游戲發售之初 , 不少人都對它表示過擔憂 。
最早時候網上曾放出過游戲主菜單的畫面截圖 , 部分日本玩家看到后覺得游戲菜單的翻譯并不地道 , 特別像是機翻 , 從而對游戲預期降低 。 世嘉合作本地化制作人JonRiesenbach也在推特上指出 , 《對馬島之魂》日版菜單頁面的本地化翻譯有些過時 , 希望只有這一處是這樣 , 而不是整個游戲的翻譯都這個水平 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
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隨后 , 官方接連發布了1.01、1.02以及1.03三個版本補丁 , 內容就是針對本地化內容的修復 。 這一事件也讓還沒有玩到游戲的玩家產生疑問 , 美國人做的武士游戲真有內味兒嗎?
我們先來看看《對馬島之魂》的開發團隊SuckerPunch , 該工作室以《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列而聞名 。 SuckerPunch的幾位公司創始人最早其實都在微軟工作 , 因為理念不同 , 幾人于1997年宣布離開微軟 , 組建一家新的游戲公司 , 也就是如今的SuckerPunch工作室 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
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那時的SuckerPunch還是一個獨立開發工作室 , 1999年 , 他們在N64平臺開發了一款名為《Rocket:RobotonWheels(火箭:機器樂園)》的游戲 , 由育碧發行 。 隨后便開始專注于和索尼的合作 , 并簽署了獨占協議專門為PS平臺開發游戲 , 成為了索尼最堅定的盟友 。 出身微軟 , 獻身索尼 , SuckerPunch工作室也算是一段傳奇 。
這款美國人做的日本武士游戲,銷量已經破800萬了?
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之后也就陸續推出了著名的《狡狐大冒險》和《聲名狼藉》系列游戲 , 最終在2011年 , 索尼終于收購了SuckerPunch , 正式成為SIE旗下的第一方工作室 。 2018年 , 由于《對馬島之魂》開發團隊的人員擴充 , 工作室也搬到了新的工作地點 , 開始專注于游戲的開發工作 。
那么你一個美國工作室 , 怎么會想起來去制作這么濃重的日本題材的游戲呢?當聊起來游戲的創作靈感 , 《對馬島之魂》的創意總監NateFox表示 , 一切竟然源于一只兔子!
根據NateFox本人的介紹 , 他在很多年以前就有了《對馬島之魂》的最初靈感 , 當時他在為《狡狐大冒險》系列中的擬人動物撰寫臺詞 。 同時 , NateFox還讀到一本名叫《兔用心棒》的漫畫 , 某種程度上來說也為后面的游戲靈感提供了助力 。
“這是一部非常偉大的漫畫 , 主角是一位非常安靜、說話溫和的武士 , 在游歷的過程中 , 每到達一個地方他都會用自己的劍來解決問題 。 我看這部漫畫的時候就在想:嘿 , 這玩意做成游戲一定很酷 。 ”
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光陰荏苒 , 當SuckerPunch完成《聲名狼藉:曙光》之后 , 工作室開始著手于下一個項目:《對馬島之魂》 。 開始內部討論是制作一款開放世界武士游戲 , 正好NateFox看過一些漫畫同時還看了老武士電影 , 他覺得這個題材可以很好地和開放世界結合在一起 。
“當你想要思考自己想要探索什么樣的開放世界時 , 封建時代的日本絕對是第一個 。 ”NateFox說道 。
而游戲的另一個創作靈感就是很明顯的經典日本武士電影 , 這個元素在游戲中也得到了諸多還原和詮釋 。 NateFox表示 , 黑澤明的電影《用心棒》非常完美 , 簡直就像一部美國西部片 。 一位武士來到鎮上 , 用他的利劍解決一切問題 , 破除奸計 , 這似乎就是游戲中可以復制的東西 。

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