現代神魔大戰:持續陪跑30年的JRPG滄海遺珠《女神轉生》( 二 )


現代神魔大戰:持續陪跑30年的JRPG滄海遺珠《女神轉生》
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游戲里經常會出現JRPG中一個非常套路化的敘事手法 , 即通過多個支線故事 , 展示同一個主題的正反辯證 , 再在劇情的每個階段不斷提問 , 反復質問主人公和玩家 , 看看玩家在冒險中 , 是否覺醒了自己的思考 , 改變了對事物的看法 。 一個結構嚴密的RPG故事 , 會讓人感受到每個小故事之間 , 形散而神不散的中心關系 。 本作中也會經常出現讓人心里一緊的靈魂拷問 , 在這個沉重的故事里找到共鳴 。
現代神魔大戰:持續陪跑30年的JRPG滄海遺珠《女神轉生》
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神魔亂戰的主題也引來了許多不必要的麻煩 , 印度教協就在游戲發售后抨擊游戲中DEMON的概念 , 把印度教里的濕婆、吉祥天、象頭神稱為惡魔 , 實屬大逆不道 , 還要作為“仲魔”驅使作戰 , 嚴重影響了青少年的認知 。 這倒也不是頭一遭 , 《守望先鋒》、《龍珠》、FGO都遭到過印度的碰瓷 。 不過世嘉和ATLUS大抵是不會予以回應的 , 但依我看 , 這事兒也算不上無辜 , 畢竟本作中來自日本的月讀、須佐之男、源義經無一不是主角團里偉光正的形象 , 幸虧這位教協主席也沒有完整地體驗本作 , 否則可能會更加大發雷霆 。
可愛又迷人的反派角色
《女神轉生》系列來源于1986年的小說《數碼惡魔傳說:女神轉生》 , 講述了高中生少年突然在郵件里得到了一個“惡魔召喚程序” 。 彼時的德間書店就已經有IP化運營的前瞻性 , 將作品在時下熱門的FC主機上進行游戲化改編 , 誕生了初代的同名游戲 。 惡魔召喚和說得系統 , 就成為了系列最標志性的玩法 。 在看到女神轉生中數目繁多的怪物技能以及屬性克制之后 , 大部分玩家都會聯想到口袋怪獸寶可夢系列 , 但實際上 , 女神作為JRPG出現在歷史上 , 還要比PM略早一點 。 在后期作品中 , 女神轉生甚至可以召喚所有的boss來作為我方 , 玩家隊伍的沖天妖氣讓反派都自慚形穢 。
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游戲中的敵人可以轉化成我軍 , “敵我同源”的概念在早期游戲中并不常見 , 往往勇者的攻擊力奇高 , 怪物和玩家角色的血量又不在一個數量級上 。 女神轉生中 , 玩家可以幾刀干掉一只野怪 , 那么我方的召喚獸也必然同等脆弱 , 這點在后來眾多主打怪物捕獲的JRPG中都有繼承 , 數值的嚴謹性讓系列擁有了一個耐琢磨的養成玩法 。
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戰斗保留了系列經典的TurnPress玩法 , 即每次攻擊弱點屬性都可以獲得新的行動機會 , 反之如果攻擊被防住 , 就會扣除后面的行動點 , 情報工作尤為重要 , 于攻可以連環打出破綻 , 于守則可以瞬間讓對手啞火 , 空過一整輪 。
獲得惡魔小弟的方式并不是將其打成一滴血再丟精靈球 , 游戲提出了一個非常有趣的惡魔交涉系統 , 在戰斗中主動放棄回合 , 嘗試和敵人對話 , 期間根據怪物的性格會拋出一連串的提問 , 也會有一些有趣的互動 , 即使是同一種怪物 , 也很難遇到相同的問題和選項 , 可以說 , “嘴炮”玩法的復雜程度更甚于回合制 。 對話是直接表現怪物性格的機會 , 結合之后轉化為友軍 , 其實也是側面描寫可選角色的點子 。
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大多惡魔生性狡詐、且變化多端 , 有的會提出和主角握手 , 實則在試探玩家的“力量”數值 , 如果不敵就會向我方要挾重金 , 如果太高又會打草驚蛇 , 速速逃離;有的惡魔則假借獻寶 , 趁機偷襲我方;一些女性惡魔更喜歡聽奉承話 , 但太過熱情又會被識破;最后怪物會要求主角獻上祭品 , 這里可以討價還價 , 有些怪物生性急躁 , 最后就可以象征性丟點破爛 , 蒙混過關 。 熟練的玩家可以在牛鬼蛇神間曲意逢迎 , 巧舌如簧 , 口燦蓮花 , 初入門的新手則恨不得下載一個“國家反詐中心” 。

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