DNF雜談:通關率與砍砍砍?職業特色消亡史2019第一篇

作者:是小垃圾
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視頻:指點江山第一期(番外篇):DNF職業特色消亡史
出處:https://www.bilibili.com/video/BV1j4411G74f
作者:寒江溯流
時間:2019-06-1800:14:41
文稿來源:感謝作者的原稿
圖源:原視頻內截圖/錄屏動圖
前情提要:【參考資料】DNF究竟怎么了
建議一起食用~
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DNF雜談:通關率與砍砍砍?職業特色消亡史2019第一篇】正文:前言
在正篇的兩集節目中 , 我們回顧了DNF自85版本往后的歷史 , 并對各版本的優劣進行了全面的分析 。 然而 , 一個重要的因素在節目中遲遲沒有提到 , 那就是職業平衡問題 。
曾經 , 豐富的職業種類與優秀的技能機制是DNF的金字招牌 。 尤其是街霸和戰斗法師這兩個職業的設計 , 曾一度是作為教科書一樣經典的案例在業內廣為流傳 。 隨著5月23日劍影與奶蘿的推出 , DNF的職業數量已達到61個之多 。 (加上今天的刃影是62個 , 合金戰士是第63個)
可誰能想得到 , 就是這么一個職業數量在全網游中都名列前茅的游戲 , 竟深陷職業同質化的困局 , 成了玩法單一和無趣的代名詞 。
正文:通關率與砍砍砍
如今的DNF , 職業問題已經積重難返 。 它是如何一步步演變到現在這樣的?讓我們將時鐘撥回到2015年的安徒恩版本 , 重溫這一部職業特色消亡的歷史 。
如果此前有人告訴你 , 導致這一切的源頭是因為策劃不懂生物 , 你一定會想:這人瘋了吧?一個游戲里的職業同質化問題 , 跟生物扯得上半毛錢關系嗎?那么接下來我將為大家分析 , 缺乏基本生物知識的策劃 , 是如何在最初煽動起蝴蝶的翅膀 , 并在接下來引發一系列災難性的決策的 。
說到職業平衡 , 就不得不提到安徒恩早期一個耳熟能詳 , 現在已經淪為笑柄的概念:5%通關率 。 意思是策劃妄圖將挑戰安徒恩的玩家通關率控制在5% 。 那么 , 一個副本的通關率 , 可能維持在5%嗎?
要想直接回答這個問題似乎有點無從下手 , 所以我們不妨用反證法 。 我們不妨假設 , 策劃他在某一刻將玩家的通關率成功地控制在了5% 。 那么這個問題就演變成了:這種局面可能維持下去嗎?
由于安徒恩副本是一個不受隨機因素主導的副本 。 因此 , 那些能夠通關的團隊 , 就必然有一些“標準范式” 。 什么叫“標準范式”?我用通俗點的話解釋下 , 就是一種可模仿、可重復的套路 。 至于更具體、更嚴謹的定義 , 大家可以自行搜索“范式”這一科學概念進行深入的了解 。 比如 , 一個團隊在這個時候成功通關了副本 , 那么另一個團隊在另一個時刻 , 如果和它的職業選擇、裝備選擇、攻堅流程和圖內的打法一模一樣的話 , 因為沒有任何其它的隨機因素影響 , 所以那個團隊也必然能夠通關 。 這就是“可模仿、可重復”的意思 , 也就是標準范式(參考今天的強者之路競速“抄作業”的概念) 。 比如說:“金鬼驅召”就是一種關于隊伍職業分配的標準范式;“魔戰肩波動三懷表真男人”就是一種裝備搭配的標準范式 。
需要明確一個事實:玩家挑戰副本 , 一定是為了通關去的 。 那么那些沒能通關的玩家 , 在下一次挑戰副本時 , 就必然會有調整 , 嘗試著下次能夠通關 。 因此他們必然會分析 , 這次挑戰失敗的原因可能有什么 , 是因為流程有問題就加強指揮 , 是因為裝備不好就更換裝備 , 是因為人員不行就替換人員 。 玩家們一般將這個過程稱之為“開荒” 。 它的本質 , 其實就是玩家尋找這種標準范式的過程 。

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