《黑暗之魂3》boss戰、聯機及AI等體驗感想

《黑暗之魂3》boss戰、聯機及AI等體驗感想

【《黑暗之魂3》boss戰、聯機及AI等體驗感想】《黑暗之魂3》已經發布有段時間了,很多玩家都通關了 。下面小編帶來“黑暗靈魂”分享的《黑暗之魂3》boss戰、聯機及AI等體驗感想,一起來看吧 。
黑魂3終究還是通關了 , 心情有些失落對于系列的感情充滿了不舍 。不得不說這次的黑魂3才是名副其實的黑魂1續作 , 系列在次時代主機上有了大幅的 進化,還有好多梗更是如初戀一般再一次被喚醒 。好話就不多說了直接進入主題 。宮崎英高已經毫無疑問成了一塊魂系列的金子招牌游戲素質的保證 。越來越多的人 開始玩起來了魂系列 , 也使得這個系列從小眾慢慢走向了大眾 。銷量和難度成了一對矛盾體 , 有些游戲可以設置難度選擇,但眾所周知魂系列是沒有難度選擇的,那 么抖M和新玩家就成了兩種無法相容的群體 。老玩家一路走來早就養精蓄銳,就等游戲發售來好好體驗宮崎英高式正統的魂系列惡意 。享受那在游戲中被虐的死去活 來的日子 。這次的黑魂3無疑來說是最好的魂系列入門選擇 。綜合素質各方面都非常有保證 。
黑魂3的妥協和任性
人物職業的選擇,游戲發售前就已經確認可以洗點但是不能降級,聯機還是沿用等級連線制,所以入侵壓級和PK還是有收益回報的 。對于沒級數概念限 制的玩家們,高等級可以想轉型就轉型,沒必要一上來就難為自己選遠程 , 完全可以選強力近戰騎士戰士類,等級優勢和武器長處會使得游戲過程簡單不少 。

單機關卡的可探索性有了長足的進步,前期的幾塊區域打完后不得不深深贊嘆場景的廣大,很多套路和路線都是精心布局過的 。玩家就像是一個尋寶家,冒著生命危險走遍每個邊邊角角的地帶,當你發現了一個隱藏區域或是找到了好寶貝,例如元素碎片或是強化道具時 , 這種未知的探險,主角變強式的魅力被無限放 大成就感十足 。
BOSS戰的瓶頸
魂系列的BOSS戰大致可以歸納為兩種,大怪和人形BOSS 。大怪對于老司機來說都已經習以為常了,活在襠下和控制精力條盾檔回合制輸出,是對 付BOSS有效的制勝法則 。如何才能使BOSS戰不顯得無趣呢,這里就加入了2段變化系統,簡單來說就是BOSS消耗一半血后會有新的招式和變化 。但是系 列一直以來為人詬病的視角問題,在鎖定大型BOSS的不舒服上被進一步放大 ?;睾现频陌踩蚍ㄊ沟肂OSS戰非常機械化容錯率很低,玩家即使贏了也毫無成 就感可言 。

人形BOSS彈反和背刺機制的引入和魅力
相比大怪顯然人形怪的魅力遠勝一籌,人形BOSS往往有著耐人尋味的經歷和苦難 。BOSS戰節奏更快,對于玩家操作的要求更嚴格 。鼓勵彈反打法 收益顯著的是法王和英雄古達,有些BOSS在受到一定傷害后還會出現大硬直或是暴擊的機會,抓住機會往往是一波輸出的好時機 。黑魂3里的劇情殺BOSS的 引入可以看做是一次不錯的引入和創新 。BOSS的強力在主角弱小的面前,被抓住了弱點最后被打敗這種感覺也更為可信 。從第一次霸王沃尼爾莫名其妙的秒殺 ,  到找到方法簡單的克敵 。巨人尤姆的強大但是對特殊武器的戰技完克 。強大的古龍無奈的被酷炫下落式斬殺 , 其中勝利后的騎頭特寫真是酷斃了 。
敵人AI的進化和局限
前有黑桐谷歌的黑魂3神總結“毛多弱火,體大弱門,肥胖弱菊,騎士弱梯,入侵弱智”黑魂3里的敵人非常有特色,第一次見到都要吃幾招 。針對不同的敵人有不同的破解弱點打法,這點被玩家攻克發現還是很好的 。一路走來很多怪都留下了比較深的印象 。

聯機契約PK系統的守舊和任性
為什么會有這篇文章,也是對于契約的怨念和服務器的怒其不爭 。在此就不多談小黑屋經歷和刷約定之證的歷程了,這也算是歷史遺留問題,只代表個人不能代表群體 。
先說契約系統 , 從09年惡魂開創聯線入侵召喚機制,那游戲性和耳目一新的游戲線上體驗都令玩家深深著迷 。到如今16年 , 7年過去了魂系列還是那 套東西 。當然系列的進化還是有的,只談魂3這次新引入了狂靈系統,2代創新的青教守護者飛來的保鏢和巨人種子對入侵的限制都被發揚光大 。但是我覺得這些創 新還遠遠不夠,契約變成了隨時能換的設定,這雖然大大方便了玩家的使用體驗,但是對系列的嚴謹和世界觀卻是最大的諷刺 。聯機契約收益是用殺人數來表現的,現在的問題是契約眾多卻毫無區別可言 。貢獻數全部交足大滿貫三級契約獎勵,只要能刷人人都可以有 。我覺得每一個契約應該是有忠誠度的概念和戰斗利益加成 的 。比如太陽教就只有入教后才能使用某些特定奇跡,每一個教會都有自己的專屬強處和短板 。多人亂戰并不是一個好的發展方向,1代的斗技場比的是殺人數,2 代的斗技場是勝者為王,到了3代連宮崎英高也迷茫了 , 到底應該何去何從 , 經歷過5打1的場面,這種機制真的合理有趣嗎
PK系統的固執和延遲無解
官方似乎從來就沒有大力組織和宣傳過魂系列的PK比賽,連規則都是玩家自己制定的沒有一個官方標準 。我覺得名片系統和私人約戰是完全可以實現不 難的技術要求 。每一場對戰結束可以查看到角色的等級配點,有專門的斗技場方便連線PK 。對于PK時的延時漂移只能用無奈來表達的 , 經過了這么多年我們依舊 可以看到幻燈片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血條詭異的減少 。這樣的游戲體驗真的很不好 。
多周目下的可玩度缺失
魂系列的多周目因為過去受眾面?。?粉絲核心牢靠而常常被忽略 。玩家追求多周目最大的吸引點就是新的武器和裝備,同一個BOSS魂必須多次打贏才 能完成全收集 。還有就是獎杯的強制性收集性要求也可以作為游戲耐玩度的一個強迫點 。但是怎樣使的這個過程不枯燥和功力,就成了制作組所要思考和面臨的問 題 。這次的魂3目前來看多周目是做的失敗的,在如今大作越來越多的快餐化今天,玩家都越來越聰明的學會了備份交易系統 。這無疑是一把雙刃劍,控制的好可以 輕松招來很多被難度嚇倒的新手,但過了度又會成為一周目白金神作 。
通關利器和韌性控制的尷尬

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