《上古卷軸5:天際》教你如何導入新的發型

《上古卷軸5:天際》教你如何導入新的發型

教你如何導入新的發型至上古卷軸5
首先準備3dsmax和nif插件 , 還有nifskope 。
找到一個發型模型導入到3dsmax中 。
接著再導入原版的頭部模型 , 我這里以女性頭部模型femalehead.nif為例 。記得順便勾選導入骨骼 。
調整新的發型模型 , 使其各適合天際的頭部模型 。一般從老滾4里的頭發,只要縮放為108%,絕對坐標編移設為:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可 。
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接下來刪除頭部模型 。
選中新發型 , 打開蒙皮修改器,開始蒙皮 。

原版中提供了4個骨骼用來決定頭發的動作,不過如果頭發比較短,或者為了省事,只要綁定一個NPC Head [Head]骨骼就夠了 。但要注意 , 在以后用nifskope復制數據的時候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones為實際用到的骨骼數 , Bones下的列表為具體用到的骨骼序號 。
先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎 , NPC L Clavicle [LClv]左鎖骨和NPC R Clavicle [RClv]右鎖骨 。
左右鎖骨影響跟肩部較近的頭發的運動,脊椎影響身后長發的運動,頭部Head則影響大部分頭發的運動 。
完成蒙皮工作 。
我這里只用到兩個骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像長發這種,如果你偷懶只用一個骨骼會造成頭發插入身體的現象 。
選擇BSDismemberSkin Modifier修改器,選中Torso,單擊下面的sel Unused按鈕 。
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導出為nif,注意選項如下設置 。
我這里保存為tkwleehair01.nif
做到這里可以關閉3dsmax了 。
雙開nifskope 。準備好原版的頭發nif文件一份,分別在兩個nifskope窗口里打開 。
我這里選用了hair18.nif為例 。
ps:如果此處沒有勾選Generate Strips則下面就不需要多一步把strip轉為shape了 。
在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右擊->Mesh->Triangulate,好了 , 現在NiTriStrips變成NiTriShape了 。
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點擊NiNode , 在下方表格的Name上右擊選擇Edit String Index,輸入原nif的名字 , 這里為Hair18.nif 。同樣修改NiTriShape上的Name為Hair18 。這里如果不修改一致,下面的復制數據是會失敗的 。

接下來就是復制數據 。先在tkwleehair18.nif窗口里選中NiTriShapeData,右擊->Block->Copy,再在Hair18.nif中選中NiTriShapeData右擊->Block->paste over 。

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按同樣的方法,復制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition 。
點中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance項,在下面的表中修改Num Bones為實際使用的骨骼數,這里設為2 。
展開Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右擊->Array->Update , 更新數據 。
這里還有一個需要注意的地方,Bones列表里骨骼的順序要和你蒙皮的時候骨骼的順序一樣!
修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表項,設置好所用到的貼圖的地址 。
接下來的一步也很重要 , 如果想讓頭發能調整發色,就需要設定NitriShapeData下的has vertex Colors為yes,此外下面的vertex Colors也要詳細設定 。
保存hair18.nif完成 。
hairline18.nif中為發根,修改方法與hair18.nif相同 。
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