打破品類限制!《王者榮耀》如何探索出競技游戲敘事的新解法?

近年來 , 《王者榮耀》開始越來越重視自身的IP打造 。 從小說共創、再到番劇、舞臺劇、電影等多媒體企劃的落地 , 都讓玩家感受到王者想要打造IP宇宙的想法 。 縱觀游戲市場上諸如《魔獸世界》等知名IP , 它們之所以能夠經久不衰 , 很大程度上也是得益于完整的世界觀與優秀的劇情敘事 。 而《王者榮耀》作為一款競技手游 , 卻在這方面有著先天的劣勢 。 但即便如此 , 王者榮耀也始終致力于突破品類限制 , 讓競技游戲也能講好故事 。
打破品類限制!《王者榮耀》如何探索出競技游戲敘事的新解法?】從《王者榮耀》早些年的IP布局來看 , 王者起初嘗試用游戲之外的內容反哺到游戲之內 , 以此豐富玩家與英雄之間的情感 。 譬如每當新英雄上線 , 便會提前上線相關PV或CG動畫來講述英雄的背景故事 。 玩家通過PV對英雄角色有了最初的印象 , 再從游戲中角色語音或技能動作中一點點探出角色背后的故事 , 這種鼓勵玩家主動感知的角色塑造方式更容易讓玩家在情感層面上與角色產生共鳴 。
打破品類限制!《王者榮耀》如何探索出競技游戲敘事的新解法?
文章圖片
除了配合角色上線的PV或CG外 , 王者榮耀也嘗試過在單一版本里集中展現某一勢力或地區的相關內容 。 例如S16賽季的“稷下星之隊”版本 , 不僅放出了描繪稷下學院生活的CG動畫 , 還更新了來自稷下學院的新英雄“曜” , 游戲中的選將界面設計成了稷下廣場的入口大門 , 大亂斗玩法也根據該版本的“稷下”主題進行升級 。 這種版本敘事的方式 , 不僅能讓玩家在一個賽季中可以更直觀、深刻地了解到一個勢力或地區的設定 , 也能進一步地補全王者的世界觀 。
打破品類限制!《王者榮耀》如何探索出競技游戲敘事的新解法?
文章圖片
不難看出 , 早些年的《王者榮耀》在世界觀IP內容的打造上一直是處于相對獨立的狀態 。 要么是圍繞單一英雄進行塑造 , 要么是圍繞單一賽季的主題制作內容 。 而到了今年的“長安賽年版本” , 王者榮耀則開始嘗試將長線敘事融入進游戲玩法之中 。
作為一款強競技性游戲 , 《王者榮耀》游戲本身對敘事內容的承載力是有限的 , 但制作組開始換一種角度發揮其特性 。 在長安賽年中 , 劇情被穿插于競技對局之間 , 玩家在對局期間收集道具 , 可以獲取獎勵、揭示后續劇情 。 為了把控好劇情的代入感 , 劇情中也不會明確玩家的身份 , 這也讓玩家能在各種場景中代入不一樣的角色 , 以此增加對劇情的沉浸感 。
為了既能做到沉浸感 , 又不影響到游戲體驗與節奏 , 《王者榮耀》采用了長短搭配的敘事形式:“短”即是在不影響游戲內容本身的前提下 , 階段性增加輕度的劇情體驗 , 減緩對局疲勞的同時增加敘事樂趣 。 “長”則在于《王者榮耀》通過賽年模式減少了每個賽季的劇情量 , 但也因此拉長了整體的劇情時間線 , 讓玩家能夠在長時間內充分沉浸到劇情當中 。
打破品類限制!《王者榮耀》如何探索出競技游戲敘事的新解法?
文章圖片
從英雄塑造到版本敘事 , 再到今年的賽年長線敘事 。 不難看出《王者榮耀》在一步步突破品類的限制 , 并用成果向玩家證明《王者榮耀》也能講好故事 。 雖然現在的成果不一定是競技游戲敘事的標準答案 , 可也是其中的一種解法 。
《王者榮耀》如今作為手游取得了傲人的成績 , 要塑造好一個IP還是需要回歸于內容之中 , 只有扎實的內容基礎配合動人的敘事 , 才能讓IP擁有更強的延展度和影響力 。 期望在未來 , 王者榮耀還能夠持續探索敘事手法 , 發掘出競技游戲的講好故事的新可能 。

相關經驗推薦