伊拉圖斯死之主新版本怎么樣 伊拉圖斯死之主新版本試玩心得


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伊拉圖斯死之主新版本怎么樣 伊拉圖斯死之主新版本試玩心得

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伊拉圖斯死之主新版本怎么樣?正式版本于今日已經上線 , 這里給大家帶來了伊拉圖斯死之主新版本試玩心得,感興趣的玩家一起來看下吧 。
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伊拉圖斯死之主新版本試玩心得1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一個消耗部件回血 , 在整體游戲過程中 , 我認為這個改動非常的好,如果說之前像暗黑地牢,現在已經完全是自己獨立的一個游戲了,我覺得開發者本身的想法就是希望我們組建多支部隊進行推圖,而不是老版本那種一套回血走天下的游戲方式 。
2、角色升級系統變更,這個變更很難用單一的好壞來定奪 , 角色的屬性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的隊伍,但是技能點獲得難度的變大也帶來了嚴重的問題 , 
先說一個數據,我打完三層主力部隊17-18級 , 15級才能點大招 , 意味著有些角色大招依賴升級質變的,現在這個技能就變成雞肋了 。
我舉個例子:骷髏兵大招,不升級就造成點壓力傷害,升級之后可以驅除敵方全體buff,老版本我還有機會用 , 現在等你骷髏兵升級大招,已經沒有用武之地了,結果就是玩一盤游戲下來,我一次骷髏兵的大招都沒用過 。
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當然我并不反對技能獲得難度這一點,因為在小技能上,你先點什么再點什么 , 就比以前變得更需要思考 , 但我希望制作方如果看到我這篇評論的話,認真思考一下大招的問題 。
3、難度曲線,首先我打通的是無盡模式,從基本游戲難度來說,比老版本容易,主要是老版本純粹的加大敵人屬性變得很無理 , 現在總體難度更合理了,但是難度曲線卻變得不合理了,因為我整個游戲過程是前面難,中間剛好,后面變得很容易了 。
前面資源太稀缺 , 做不了太多套路,我希望制作方考慮一下壓縮起始資源是否有必要,我覺得制作方的想法是希望我們用不同的隊伍應對不同的敵人,而且回血壓削弱后 , 我們需要更多隊伍輪流上陣,然而在前期這是不可能的,只能用成熟的幾乎唯一的隊伍去推圖,我覺得這并不符合我對這個游戲的理解 。
然而到了后期部隊成型了,新的裝備也非常的厲害,難度變得非常的低,第三層打得跟玩似得 , 經常滿血過圖,甚至連boss我都用物理隊跟壓力隊換著虐 。(打殘了就跑,換一支隊伍再爽一遍)
4、部分敵人的設計問題,相對老版本,很多敵人屬性上削弱了很多,相對的沒設計出更多的新功能 , 我覺得威脅度變低了,當時我并不同意直接增加數據去加強難度和敵人 , 這是一個很弱智的方法,我更希望敵人在不同難度下的功能性發生改變,多一個技能,讓戰術變需求變得更加必要 。
還有第一層有一個敵人叫做酋長 , 可以在任何位置無限眩暈我方角色,我覺得這個設計很惡心 , 完全沒有操作空間,我覺得這個游戲應該是對不同的敵人采取不同的策略,然而對這個敵人,你是完全沒有辦法 , 難道你要我出4個骷髏兵去抵抗暈眩嗎?
為什么不像大部分設計一樣,有些敵人架勢起來需要你去打斷,有些敵人在某個位置不能使用某個技能 , 有些敵人是輔助性的 , 你可以考慮驅除buff還是優先處理 。

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