育碧到底什么時候才能支棱起來?( 二 )


如今看來,育碧的創新和玩家的預期顯然出現了一些岔子,甚至可以說是一道巨大的豁口 。從我個人的體驗出發,最后一次在育碧的“大作”體驗到有設計的新鮮感,還得追溯到2016年的《看門狗2》,至今的6年里每當我打開一個育碧開放世界游戲玩上2個小時 , 一種強烈的想翻白眼的沖動就會襲來 。

育碧到底什么時候才能支棱起來?

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內游戲問題也不少
否定全部的創新肯定是不可取的,進步和創新仍在,只是育碧公式化的毛病也一并保留——蟄伏兩年大改RPG化的《刺客信條:起源》踏出來的路在接下來的《奧德賽》和《英靈殿》里又走了兩次;《孤島驚魂》系列也仍在復刻3代定下來的路子 。
你當然不能說它們都是同一款游戲 , 但你有沒有試過連著玩《刺客信條:英靈殿》和《孤島驚魂6》呢》?這兩個從題材到視角都完全不一樣的游戲,給我帶來的卻是如出一轍的迷茫和厭煩,這就很不對勁了 。
育碧到底什么時候才能支棱起來?

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每次打開地圖都想拿頭撞墻
很多朋友把育碧的公式化開發思路歸結于《刺客信條:起源》,我認為這絕對有失公允——因為他們10年前就開始這么干了 。
2007年推出的《刺客信條》初代毀譽參半,雖然暴露出了游戲設計中出現的諸多不足 , 但也讓育碧確認了其創意確實是被玩家所認可的,于是兩年后人們看到了更為成熟的、各個方面全面升級的續作,一個真正的完成品,《刺客信條2》 。
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看到自己成功創造了爆款級游戲品牌的育碧自然也不會放過其中的商機 , 于是從2010年前后開始,每年2月到3月《刺客信條》新作的消息就會傳來,4月正式公布,6-9月參展全球各大游戲展,10月游戲正式發售 , 偶爾也會延期到11月,最后不管網站評分和玩家口碑如何,《刺客信條》就這么一直連軸轉 , 直到所有人都覺得它不得不改變為止 。
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《刺客信條》如此 , 其他幾個重要IP也是如此 。
但今時不同往日 , 幾年來游戲市場風云變幻 , 育碧既要把重點IP從傳統單機賣拷貝的商法里轉換思路,又要想盡辦法跟上新類型的浪潮,其結果大概就是我們現在看到的——花活很多 , 寄了一片 。
舉個簡單的例子,到今天已經卷完了至少三輪的大逃殺游戲類型 。
其實育碧早在2016年《全境封鎖》的DLC“生存”里就有類大逃殺的玩法嘗試,彼時大逃殺玩法還處在衍生和改良階段,直到2017年才被《PUBG》總結和歸納出來,證明“生存”DLC實際上具有一定的前瞻性 。
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但在《PUBG》引領的大逃殺亂戰里 , 始終沒有育碧的身影 , 就在大家都以為育碧對大逃殺不感冒的時候 , 2020年7月 , 在反應了整整4年之后 , 育碧才公布了自己的原創IP大逃殺游戲——《超獵都市》(Hyper Scape) 。
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你說你不知道這游戲?沒事,它也寄了
結果上來說,《超獵都市》上得悄無聲息,死的時候更是鮮有人來悼念,育碧在2020年10月就承認《超獵都市》沒能達到他們的預期,并且在2021年3月發布第三賽季更新之后就無聲地將這個游戲打入冷宮 。

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