時隔三年在《第五人格》的莊園重逢,竟是迎來了“我”的結局

從某種角度看 , 《第五人格》是違反大家所熟悉的moba對抗常理的——它的題材是非對稱對抗類競技游戲 , 并且至少在兩個地區都取得了成功 。 按理說 , 它應該看作開辟了一條細分新賽道 , 然而 , 《第五人格》在手游市場卻一直沒有真正意義上的競品 。 于是這個充滿著懸疑色彩的暗黑故事 , 就在《第五人格》項目組手中 , 獨自拼搏了三年之久 。
十九個賽季 , 公測三年 , 復雜的玩法與博弈讓玩家們又愛又恨 , 奧爾菲斯困在過去記憶中的謎團讓人欲罷不能 , 玩家們傾注大量心血為其創作手書、MMD、二次解讀等二創作品 , 樂此不彼的交流 。 或許 , 這就是《第五人格》難有后來者的原因之一 。
如今全新資料片“重逢之時”作為游戲最重大的一次更新登場 , 讓那縈繞在玩家心頭三年的故事謎團終于得以撥云見日 , 這一次 , 玩家們終于要跟隨奧爾菲斯一起 , 撥開埋藏心底三年的陰影 。
時隔三年在《第五人格》的莊園重逢,竟是迎來了“我”的結局
文章圖片
三年前的伏筆:強烈的單機帶入感體驗
難以想象 , 像《第五人格》這樣一款主打PVP玩法的對抗類游戲 , 在宣布更新大型資料片之時 , 玩家們竟是為了主線劇情更新而共同狂歡 。
時隔三年在《第五人格》的莊園重逢,竟是迎來了“我”的結局
文章圖片
在“重逢之時”資料片中 , 游戲用三幕式的活動篇章 , 將那沉重的往事娓娓道來 , 帶領玩家們探尋“我”的過去 , 謎之小女孩“她”的命運 , 還有那未盡的噩夢將何去何從 。 《第五人格》的劇情 , 到底有何種魅力 , 支撐著大量玩家們從連教程都玩不明白的小白 , 練成了人均溜鬼繞板小天才呢?
讓我們把時間播回2018年 。
在《第五人格》正式公測前夕 , 官網釋出的游戲概念 , 就已經用一段詭異的八音盒音樂 , 簡單的交互 , 引導玩家們陷入這個詭譎的謎團中 。
事實證明 , 《第五人格》在懸疑色彩的沉浸感敘事上 , 沒有一絲懈怠 。 難以想象一款對抗類PVP游戲 , 卻用了大量篇幅去交代主線劇情 , 開篇就讓玩家隨著主角一起陷入尋找小女孩的謎題中 , 在晦暗的莊園里扮演偵探 , 尋找線索 , 繼而發現更大的陰謀 。
最為巧妙的是 , 主線PVP玩法在游戲中的呈現方式 , 是玩家扮演偵探時 , 代入日記線索中的角色 , “還原”當時的事情經過 , 而每當一場莊園對抗賽結束 , “我”都會在房間里獲得一些新的線索 , 從而推動劇情發展 。 甚至連主基地里每個設施對應的養成功能 , 都嚴格遵循劇情世界觀邏輯 , 諸如穿衣鏡對應改變外貌/進入回憶 , 書架對應進入日記里的戰斗場景等 。
時隔三年在《第五人格》的莊園重逢,竟是迎來了“我”的結局
文章圖片
一頭是輪回中的殘酷生死對抗 , 另一頭是暗不見光的莊園中壓抑的謎團 。 場景與時空的兩相交錯 , 讓玩家的情緒和沉浸感受也隨時處在切換的沖擊中 , 因此代入感十足 , 這種埋一點揭開一點的敘事手法 , 又始終在勾動玩家的好奇心 。 最重要的是 , 《第五人格》身為強對抗的PVP游戲 , 卻又不惜把玩家的注意力一次次從緊張的逃脫游戲中抽離 , 回歸到這個逼仄、壓抑的莊園里 , 把大量的時間放在了沉浸式的劇情互動體驗上 , 沒有旁的玩法或者UI干擾 , 靜心講好一個故事 。
時隔三年在《第五人格》的莊園重逢,竟是迎來了“我”的結局
文章圖片
在重度手游中 , 我們很少見這類注重放大劇情體驗 , 解謎交互 , 意向表達的游戲 , 或許《第五人格》正因這一點 , 才能讓玩家產生強烈代入感 , 為老玩家植入很深的記憶點 。

相關經驗推薦