值得一提的是 , 游戲中的爪擊在蓄力后會變成“掠奪者之爪”,在造成巨額傷害的同時,搶奪敵人的技能為我所用 。這招在面對部分BOSS時會有奇效 , 但也非常容易在蓄力時就被其兩下砍翻,我就因為使用時機不當把自己搞死了好幾次 。

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在熟悉戰斗節奏,找到應對策略后,游戲的戰斗就逐漸變得流暢 。無論是清理雜兵時的行云流水,還是和BOSS你來我往的搏殺都給了我極大的滿足感和澎湃感 。主角超高的機動性和帥氣的動作更是讓戰斗觀賞性十足,即使在放下手柄 , 腎上腺素早已退去的現在,回味起《記憶邊境》的首場BOSS戰,我也能說它是我近一段時間內最為爽快刺激的游戲體驗 。

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除開普攻,彈刀,爪擊這些常規攻擊手段外,游戲還為玩家提供了長矛、巨斧、弓箭等相當多種類的“瘟疫武器” 。不過雖然武器的種類很豐富,但部分武器的效果卻有些雞肋——只是形態不同,在戰斗中起到的實際作用區別不大 。所以一直到了后期,傷害奇高的雙刀和CD極快的匕首也是我的首選 。

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游戲戰斗系統略顯復雜,角色養成則十分精簡 。游戲的角色養成大部分都體現在天賦樹上 。其中有的天賦會進一步增強主角的機動性,賦予主角二次閃避的能力,有的則會延長偏轉的判定時間,還有的天賦則會增強推圖時的續航 。不過從總體來看 , 這些天賦也只是提高了玩家的容錯率,不會對游戲的核心戰斗理念產生很大的影響 。

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仍欠打磨的瘟疫國度
在暢爽的戰斗外,《記憶邊境》的其他部分則稍顯薄弱 。游戲的地圖就像龐大且空洞的迷宮 , 高度相似的場景布置和錯綜復雜的岔路口讓我常常暈頭轉向 。此外,由于主角的成長只與戰斗掛勾,探索地圖的獎勵就沒有那么豐厚 。即使在需要用鑰匙開啟的密室內,能拿到的獎勵也只有一頁劇情文本,這不僅在一定程度上澆滅了我的游戲熱情 , 也直接導致我在游戲后期探索地圖的欲望直線下降 。

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我經常在《記憶邊境》里迷路
雖然主角的武器庫五花八門,但本作的敵人種類卻乏善可陳 。我走過了死寂的城鎮,光怪陸離的洞穴和戒備森嚴的城堡 , 卻發現這三個地點的絕大部分敵人都如出一轍 。匱乏的敵人種類讓游戲開始階段還尚存挑戰,但在熟悉了戰斗系統和大部分敵人的應對方式后 , 推圖的過程就缺少了些驚喜 。即使在游戲后期 , 制作組增加難度的方式也只是在高臺上加幾個弓兵,放放冷箭,這對一個主打戰斗的類魂游戲來說,不免有些簡陋 。

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這個盾牌兵是我的老朋友了
拋開略顯無趣的推圖流程,游戲的BOSS戰則表現尚可 。游戲中的BOSS數量不多,卻各有特色,解法也不盡相同:巨大的怪物 , 穿著盔甲的騎士,不可名狀的觸手,風格獨具的小丑,每一場BOSS戰都為我帶來了獨一無二的游戲體驗 。不管是見招拆招的決斗,需要你仔細思考的機制,還是類似《黑暗之魂》中和古老飛龍一戰的緊張追逐,都和游戲爽快的戰斗系統很好的結合在了一起,令人意猶未盡 。
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