一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?


一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

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一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

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編者按:本文是Darth Roxer發布于2017年的一篇長文 。如標題所述 , 作者指出了他心目中現代RPG游戲文本中出現的一些毛??,并且给畴h瞬糠紙餼齜槳?。

客觀來說,本文是作者的“一家之言”,他的觀點與結論未必符合所有人的喜好 , 但文中提出的問題值得玩家與游戲開發者認真考慮——游戲里大段大段的文字是不是越來越不好讀了?怎樣的文字才能讓人覺得好讀?游戲文本要如何體現游戲的特質?
正如譯者“護士衫下”所說,本文極長,但很有啟發性 。由于文化背景不同,時空環境推移,作者援引的文章和舉出的例子國內讀者未必都很熟悉,譯者因此對一些內容做了注釋 。
因為文章篇幅較長,我們將會分成幾個段落連載 。
譯者按:本文原載于RPG Codex 。

本文極長,但很有啟發性 。從2017年到現在,5年間,我曾經多次翻看本文,所以最終決定還是把它翻譯出來與大家分享 。
這篇文章要討論的,是現代RPG中的寫作問題 。我們要通過案例來分析現代RPG中的寫作能有多差勁,以及為什么會這么差 。
你們當中的有些人大概讀過我在2015年發的一個帖子 。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了現代RPG在寫作方面存在的大問題——實話說,可能比“慷慨激昂”還要更過分一點 。在發出那個帖子之后,我又反復思考了很久,覺得還是應該就這個問題寫一篇長文,把話說清楚 。所以在這篇文章當中,我會給出更多的分析和交叉引證,而不僅僅是把炮口對準RPG中的對話,并給出一些比較空泛的說法 。
事實上,我后來意識到 , 在眼下這些“老炮們都說好”的現代RPG游戲中,讓我感到不爽的不光是對話,而且是和敘事相關的各個方面,從形式到呈現,其中甚至還包括一些與正題無關的、不怎么顯眼的要素 。這些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的 。相關思考的結果,就都在你馬上要讀到的這篇文章里了 。
在這篇文章中 , 我會嘗試分析新老RPG游戲在故事和寫作方面的實踐,切入角度包括:這些實踐到底在RPG游戲這個特定媒介中是怎么起作用的,這些手段和其他娛樂形式相比怎么樣,以及在我看來,到底有哪些要素導致了當今RPG類型游戲在寫作方面總體性的低質量 。
不過,在我的正文開始之前,我想我有必要先在這里放下幾則免責聲明來解釋一下我的議題,并且先發制人地干掉一些我預感極有可能出現的愚蠢評論:
本文中舉出的不少反面例子都來自近期的、我還記得比較清楚的游戲 , 它們正好可以作為我提及的各種問題的例證 。這篇文章真的不是為了鞭尸《永恒之柱》而寫的 。但事實上,本文中的不少說法可能都會與你們喜歡的游戲相匹配 。
對我的每一條主張,我都會給出大量的例子來作為證明 。而且這些例子也不局限于游戲 。有些例子可能看起來甚至會顯得過分武斷,但我保證舉出來的例子都一定言之有物 。
閱讀并不是一件難事 。但閱讀大量的低質量文本就是了 。
我保留在文字中顯得自戀及把籠統的表述偽裝成事實的權利 。
有大量劇透,而且不限于游戲 。
想好能接受的,就往下看吧 。
同時,我也向為我這篇文章提供了配圖的朋友們表示感謝 。

問題一:對游戲設定背景知識的過度展現

在游戲內的文本寫作這方面,近些年間,各種游戲對于“背景知識”的執著大概是最令我感到煩躁的了 。好像現如今什么游戲都得有背景知識,而且還得傳承系列里上一代的背景知識 。尤其是當你看到id Software都聲稱,《毀滅戰士4》將會“給那些關心劇情來龍去脈的玩家準備大量的背景知識和語音日記形式的情報”的時候 。

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