短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?( 三 )


直到7月開始,《超能世界》才陸續確定了素材主題,轉為“停車場”——“拯救狗狗”——“停車場”的集中投放,并開始加大買量 , 針對性爆量,渠道也逐漸轉向字節系渠道的穿山甲聯盟 。

短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?

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而這背后透出的 , 就是完整的調優思路,前期收集超休閑游戲熱門素材數據,在上線前進行游戲融合素材投放測試,抓住可能爆量素材,進行小范圍集中投放,再進化到大規模針對爆量,實現對買量的最優規劃,為游戲本體也帶來最大化的流量轉移 。
如果關注近兩年游戲市場數據的朋友應該可以發現,今年國內的移動游戲市場收入,整體已經開始下行了,伽馬數據發布的《2022年8月游戲產業報告》中可以看到 , 8月移動游戲市場實際銷售收入139.57億元,環比下降4.63%,同比下降27.45% 。
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同時今年的爆款,也越來越少了,一方面這是因為進入精品化時代,游戲開發成本和開發周期都更長了 , 版號發放的減少,也讓新產品的產出要更加謹慎;另一方面也是手游人口紅利天花板已經觸達多年,缺少有力的突破口和突破力量 。
與此同行的,還有大量中重度廠商抱怨如今買量成本愈發高昂,垂直精準投放和獲客愈加不容易的聲音 。相比于過去游戲上線階段一波集中買量就能讓游戲獲得持續許久的熱度,如今光是普通的爆量已經很難有好效果了 。
調優+超休閑素材買量打法,某種程度上也算是應運而生 。在近兩年間,超休閑游戲是增速最快的游戲品類,其下載量比例從2017年到2022年翻了3倍不止,也擁有目前泛用戶最多的流量池 , 且其買量成本相較于中重度游戲素材要便宜不少 。
短期流量的復制粘貼,是超休閑的新出路還是中重度的再救贖?

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這都導致了當前不少爆款中度游戲,在買量宣傳上都開始傾向于盡量少用復雜的宣傳素材,而是通過階段性數據測試和調優,實現最優素材的集中爆量 。從近期將休閑品類做到暢銷榜的《彈殼特攻隊》到近期用超休閑打法實現突出重圍的《超能世界》皆是如此 。
如果說超休閑打法+中重度框架,是當前部分中重度游戲買量突圍的又一種出路 , 那么不斷地調優和階段性的努力 , 才是《超能世界》能在一眾游戲中形成穩步上升曲線,最終獲得成功的關鍵 。

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