電競賽事鼻祖OGN走入末路,行業“第三者”究竟該如何生存?( 二 )
在PUBG這個項目中 , OGN的遭遇也不順暢 , 它所創辦的PUBG職業賽事PSS與韓國知名直播平臺afreecaTV所舉辦的APL都被PUBG廠商回收了版權 , 兩個賽事合并成了絕地求生韓國職業聯賽PKL , 賽事直轉播權也被PUBG交給了afreecaTV 。
各個熱門電競項目的版權都被他們背后的廠商所回收 , 導致OGN在內容方面陷入了極大的被動 , 而且自身經營多年的用戶資源也被這些廠商所竊取 , 這樣的結果可能讓OGN已經自暴自棄了 。
【電競賽事鼻祖OGN走入末路,行業“第三者”究竟該如何生存?】為什么這么說呢?從2018年開始 , OGN推出的電競節目已經越來越少 , 甚至自己的電競游戲頻道也開始經常播放一些傳統娛樂內容 , 這種現象其實已經預示了OGN今天的“滅亡” 。

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行業中的“第三者”該如何生存?
在2010年以前 , OGN絕對是電競行業中的最佳“第三者” , 但是之后 , OGN的發展方向就與電競行業開始背離 。 20年來 , OGN始終在深耕賽事品質 , 但是作為一家媒體以及第三方公司 , 這已經有點反客為主的意味了 。 當他在某個項目做出成績 , 培養出優秀的受眾人群之后 , 自然會受到游戲廠商的眼饞 , 同時也在瓜分廠商們的利益 , 這也是OGN遭遇版權危機的直接原因 。
而就在OGN走入絕境的同時 , 國際上另一家知名的第三方賽事公司ESL也過得并不舒坦 , 根據ESL母公司MTG的第三季度(7月至9月)財報顯示 , 這一季度中 , MTG在電競方面的營收從4000萬歐下降至2300萬歐 。 雖然這其中有著疫情的一部分原因 , 但是在如今的賽事版權高度集中的環境下 , 第三方賽事公司走下坡路已經可以預見 。 這讓我們不得不思考 , 行業中的其他“第三者”究竟該如何生存?
今年8月底的電競運動領袖峰會上 , 騰訊宣布了“騰訊電競賽事授權系統”計劃 , 通俗來講 , 這就是廠商為第三方開放的賽事舉辦通道 。 在行業賽事版權高度向廠商集中的時候 , 騰訊再次開始“放權”第三方 , 這是否能為曾經的第三方賽事公司帶來新的生機呢?
昨天 , 騰訊電競公布了獲得賽事授權的部分合作方 , 其中包括中國聯通、因特爾、快手、京東、B站、VIVO、百度等 。 這些獲得騰訊授權的第三方其實有一個很明顯的共同點 , 他們都并非是業內專業第三方賽事公司 。 除此之外 , 行業內還有一些比較出色的第三方賽事 , 而這些賽事背后都有直播平臺的身影 。
從這一現象我們也能夠看出 , 如今這些舉辦電競賽事的第三方 , 幾乎都不是單純依靠賽事盈利或者生存的 , 對他們來說 , 電競更像是一個“工具人” , 所起的作用主要是與品牌形象進行融合 , 吸引更多的年輕流量 , 以此來反哺自身的主營業務 。 這種商業邏輯有一個好處 , 他們的生命線并不被擁有版權的游戲廠商所束縛 , 就算電競賽事效益不好 , 也并不會影響自身運營 。
這也許就是如今行業中“第三者”的生存法則 。 深耕賽事質量、爭搶職業資源并不應該成為第三方的發力點 , 因為無論怎樣努力 , “民辦”始終代替不了“官方” 。 而且大權獨攬的游戲廠商并不希望第三方通過自身產品成長為利益分享者 , 他們更希望這些第三方能夠玩好“輔助角色” , 持續為自己的賽事生態供血 。
OGN的終結并不是沒有價值 , 它曾經有多風光 , 如今為行業敲響的警鐘就有多刺耳 , 它用鮮血為同行們畫了一條不可逾越的紅線:切忌鋒芒畢露、功高蓋主 。

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