若“TapTap、應用商店、微信”都所屬一家游戲發行,他會做什么?

作為游戲出海的重要陣地之一 , 韓國游戲產業去年收入約160億美元 , 只次于美國、中國與日本 , 位居全球第四 。 同時 , 韓國也是漫畫強國 , 國內幾乎所有名列前茅的科技公司 , 都在布局網漫 , 韓漫全球流行 , 銷售額達15.12億美元 , 占全球(37億美元)近50% 。 因此 , 漫改游戲在韓國同樣是百花齊放 , 爭相竟艷 , 成為游戲市場不可忽略的類別 。
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近日 , 一款改編自經典韓漫《神之塔》的手游《神之塔M:偉大的旅程》沖上了韓國iOS暢銷榜19 , 曾在今年上線初期挺進TOP5 。 另一款漫改手游《SindorimwithNaverWEBTOON》則長時間穩居TOP100 。 而兩款游戲的IP均來源于Naver旗下的網漫平臺Naverwebtoon 。
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了解韓國市場的朋友應該對Naver印象頗深 。 它是韓國數一數二的互聯網巨頭 , 其同名網站是本土最大的搜索門戶入口 , 在韓國堪比百度在國內的地位 , 市值超過556億美元 , 一度高居韓股綜合指數KOSPI市值第五 。 旗下的Line更是家喻戶曉的社交軟件 。 在韓國做游戲營銷 , 幾乎繞不開Naver 。
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憑借家大業大的優勢 , 公司于2004年推出的Naverwebtoon網羅了大量優質漫畫 , 一舉登頂韓國網漫的冠軍寶座 。 韓國文化產業振興院統計 , 全國一年新增的2617部作品里 , 有2385部屬于這家 。
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在民意調查中 , Naverwebtoon鶴立雞群 , 被超過70%的用戶選擇 。 可以說 , 天下才有一石 , Naverwebtoon獨占多數 , 因而造就了不少漫改游戲皆取材于此 。
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今年一季度財報顯示 , Naver擁有五大核心業務 , 搜索網站帶來的營收最多 , 約為6.7億美元 。 內容部收入1.7億美元 , 網漫占比超七成 , 達1.3億美元 , 韓漫三分之一的市場份額盡歸Naver , 其中包含一筆不小的游戲授權收入 。
身為韓國網漫霸主 , Naver牢牢占據漫改游戲的源流 。 在韓國手游市場 , 像《SindorimwithNaverWEBTOON》這樣帶有“withNaver”字眼的游戲不在少數 , 譬如《RavenwithNaver》《ChronoBladewithNaver》等等 。 大多依托Naver的游戲 , 最后均成贏家 , 收益頗豐 。
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其中由Netmarble(網石)推出的《RavenwithNaver》算是扛鼎之作 , 表現尤為優異 , 上線首周便拿下GooglePlay和AppStore暢銷榜雙榜第一 , 并在數月內多次名列首位 , 單日流水高達160萬美元 。
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雖說漫改游戲能夠通過IP效應 , 快速吸引到一批粉絲玩家 。 可除此以外 , 標榜“Naver”名號的產品之所以能取得傲人成績 , 背后離不開Naver的流量扶持和對游戲運營底層邏輯的輕車熟道 , 曾經它可是韓國游戲界的鰲頭 。
2001年 , 創辦Naver的前三星工程師李海珍與前同事 , 即游戲網站Hangame的創始人金凡秀協商著珠聯璧合 , 將兩家公司合為一家 , 成立NHN(NextHumanNetwork) 。 后者以開發撲克紙牌游戲見長 , 曾在3個月內引爆單款游戲破百萬玩家量級 , 并在1年半的時間里增長至1000多萬 , 也就是說每五個韓國人就有一個Hangame用戶 , 這一數據在當時引起巨大轟動 , 公司也因此在業內聲名鵲起 。

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