休閑游戲擺脫鄙視:2022年國內市場規模將達344億,海外增量大

圖片來源:開心消消樂官網
曾幾何時 , 重度被認為是手游的終極答案 , 但隨著買量發行的崛起、精品化帶來研發成本快速提升 , 以及近年以來席卷全行業的“降本增效”風氣 , 廣告變現為主、可以快速試錯、短回本周期的休閑游戲越來越受到廠商青睞 。
近日伽馬數據發布《2022年休閑游戲發展報告》(下簡稱報告)預測 , 今年中國休閑游戲市場規模約為344億元 , 與去年346.5億元大致持平 , 約等于1.4個巔峰時期的頁游市場 。
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這份由Ohayoo提供支持的《報告》還指出 , 2022年中國自主研發手游海外市場收入預計將超過170億美元 , 其中休閑游戲占比不足5% , 而美英等成熟市場占比超過20% , 因此國產休閑游戲在出海領域仍有不小的增長空間 。
時代變了 , 休閑游戲告別鄙視鏈下游
提到休閑游戲 , 刻板印象無非是消除、益智、跑酷老三樣 , 常年以2D畫面為主的風格 , 似乎也與業界工業化升級的大方向不符 。
然而 , 今天的休閑游戲 , 早已不是單純的三消 , 而是更多體現玩法融合以及中度化傾向 。 《報告》就顯示 , 在頭部產品中 , 下載超過百萬的頭部產品 , 三消最常見的融合對象——模擬類數量占比第二 , 僅次于益智解謎 , 如果以50萬下載量為界限 , 該數字還會進一步上漲至30% 。
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原本與休閑搭不上關系的動作與射擊類 , 在頭部休閑游戲數量排名中也躋身前三 , 最符合傳統休閑游戲定義的“消除”和“合成” , 在下載量超過百萬的頭部產品的占比中反而僅有1.7%和0.8% , 分別位居第5、第7名 。
以上還僅僅是IAA游戲的境況 , 在IAP和混合變現的休閑游戲中 , 休閑游戲精品化的趨勢更加明顯 。 《報告》統計 , 在有內購的休閑游戲頭部產品中 , 有超過七成運營時間大于3年 , 一半運營時間在6年到10年之間 。
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由于過去市場盤子小 , ARPU低 , 相較玩家一擲千金的MMO等重度游戲 , 休閑游戲在行業處于鄙視鏈下游 , 背后開發者也多以中小團隊為主 , 行業甚至存在大廠不屑于做休閑游戲的說法 。
休閑游戲擺脫鄙視:2022年國內市場規模將達344億,海外增量大】《報告》顯示 , 2022年休閑游戲企業依然以中小團隊為主 , 接近一半的團隊規模在5人以上 , 超過100人的“大”團隊僅占6% 。 并且由于疫情的影響 , 人力成本投入更多的大型休閑游戲團隊 , 超過六成出現減員情況 。
數據背后 , 卻是越來越多實力廠商進軍休閑游戲 。 典型爆款如三七互娛在海外市場推出的三消+SLG手游《Puzzles&Survival》 , 在今年5月舉行的業績說明會上 , 三七高管透露《Puzzles&Survival》有望超過3億 , 而根據財報數據 , 2021年底《Puzzles&Survival》累計流水已經超過25億 。
士別三日 , 核心玩法正在超進化
休閑游戲的市場規模與受眾基礎息息相關 , 《報告》預測 , 2022年中國移動休閑游戲用戶規模為5.2億人 , 在整體游戲用戶中的滲透率為80% , 普及度已達較高水平 , 今后發展重點為提高用戶價值 。
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按照生命周期(LT)特征 , 《報告》將休閑游戲玩家分為三類:兩成每周換游戲玩的、兩成一款游戲玩半年的 , 還有六成的大多數 , 對一款游戲的熱情多集中在1~3個月之間 。 由此可見 , 頭一個月甚至一周 , 基本是休閑游戲的生死線 。

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