《奧拓星球:強敵》:機器人的精髓就在于全自動

《奧拓星球:強敵》是一款以機器人為主題的經營建造游戲 , 其前作《奧拓星球》在Steam為特別好評 , 受到很多玩家的喜愛 , 因此這款續作被很多玩過前作的玩家所期待 。
《奧拓星球:強敵》:機器人的精髓就在于全自動
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一、以“全自動”為游戲的最大特色
發行于2019年的前作《奧拓星球》 , 它的原中文譯名為《機器人殖民地》 , 這個譯名展示了游戲的兩個要素:以機器人為主角 , 以經營建造為玩法 。 但這個譯名最明顯的缺點在于其沒有將游戲最大的特色——自動化表現出來 。 這款游戲發行商CurveGames在后來對中國市場投入了更多的資源 , 推出了很多本地化質量十分優秀的游戲 , 《機器人殖民地》這個譯名也在之后被優化成了突出游戲最大特色的《奧拓星球》 。
《奧拓星球:強敵》:機器人的精髓就在于全自動
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奧拓其實就是AUTO的音譯 , 突出游戲的“全自動”的玩法核心 , 因為在這個游戲里 , 玩家的目標是打造出全自動工作的機器人隊伍 , 依靠他們的高效率來建設外星殖民地 。
《奧拓星球:強敵》作為其續作 , 加入了對抗的玩法 , 玩家打造的外星人隊伍不僅要全自動生產、種田 , 還需要具有戰斗能力 , 對抗來犯的海盜機器人 。 開拓外星球 , 機器人耕戰 , 并且全自動 , 這樣的設定 , 確實非常有吸引力 。
《奧拓星球:強敵》:機器人的精髓就在于全自動
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二、貫穿于游戲始終的編程思維
《奧拓星球:強敵》這款游戲的目標是實現機器人的全自動耕戰 , 解放生產力 , 發展生產力 , 同時擊敗來犯之敵 , 讓科技的力量保護我們的雙手和肝臟 。 在本作中 , 機器人的全自動靠的就是兩個字——“編程” 。
其實倒不用太擔心 , 這里的編程并不是現實生活中那種靠鍵盤來敲代碼 , 畢竟這是一款游戲 , 不是程序員培訓軟件 。 在《奧拓星球:強敵》里 , 玩家的“編程”行為不需要打字 , 而是通過“教機器人做事”的方式來實現 , 是非常具象化的一個過程 , 不會像寫代碼那樣抽象和枯燥 。 具體過程是這樣:玩家先叫來一個空閑的機器人 , 點擊機器人的面板 , 讓它開始學習我們的行為 , 然后自己控制的主角完整地示范一遍我們想要機器人做的事情 。 當我們示范完畢后 , 屏幕左側的機器人面板里會出現我們這一系列行為的記錄 , 按照這個記錄的命令 , 機器人就可以照著做一遍了 。 但是如果僅僅這樣 , 機器人只會完成一次 , 我們的目的是要讓機器人一直自動工作 , 這時候我們就需要給這一系列的命令加一個重復循環的功能模塊 , 這樣機器人就會自動重復我們教給它的工作 。
但這還遠遠不夠 。 很多時候我們要讓機器人有目的性地工作 , 比如把采集來的原木加工為木板 , 我們可不希望機器人傻傻地把所有原木全都裁成木板了 。 那怎么辦呢?這時候就需要我們給機器人的執行的那些命令加一些限定條件 , 比如當存放木板的倉庫沒有滿的時候就重復加工木板的動作 , 滿了的話就停下來 。 這是最簡單的例子 , 如果我們的生產線足夠復雜 , 需要整個生產線的各個工序都能正確地相互配合 , 就需要給各個工序的機器人編寫正確的命令和條件 , 而且要厘清各個工序之間的聯動順序和邏輯關聯 , 如果是有編程經驗的玩家 , 玩這個游戲確實會有不小的優勢 。
三、很高的上手門檻 , 對應的是非常高的耐玩度
《奧拓星球:強敵》這款游戲的畫風雖然是非??蓯圯p松的體素畫風 , 但說實話 , 實際的上手門檻非常高 , 如果不熟悉這種編程型經營建設游戲的玩家 , 恐怕要付出很大的學習成本 。 我們建造的外星殖民地要能運轉起來 , 需要聯動起來的各個部分都不出現問題才行 , 只要有一個工序出了問題 , 整個生產鏈條就會無法正常運轉 , 我們這時候找問題的感覺就跟程序員找BUG一樣 。 這個感覺在一開始的新手任務階段就能真切地感受到 , 只要有一個環節做得得過且過了 , 后面的整體運轉就一定會出現問題 , 補救起來會很麻煩 , 因此最好的策略就是從一開始的流水線設計就想好整個大局 , 減少各個環節“卡殼”的風險 , 畢竟這里是牽一發而動全身的 。

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