《英雄連3》搶先試玩報告:熟悉的配方,熟悉的手忙腳亂

《英雄連3》搶先試玩報告:熟悉的配方,熟悉的手忙腳亂】都說RTS涼了 , 這又是《帝國時代4》又是《英雄連3》的 , 我看水雷社一點也沒有涼的跡象嘛 。
言歸正傳 , 感謝世嘉的邀請 , 我得以體驗《英雄連3》這款傳奇經典RTS的續作 。 如果你正在好奇這款游戲的最終質量 , 那么不妨花上三五分鐘 , 閱讀一下這篇試玩體驗報告 。
《英雄連3》搶先試玩報告:熟悉的配方,熟悉的手忙腳亂
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>>>寫在前面:《英雄連》是什么?
這里先給沒玩過的讀者科普一下《英雄連》是一款什么樣的游戲 。
首先它的基本玩法是RTS類 , 也就是建設基地、收集資源、生產單位、擊敗敵人 , 背景設置在二戰時期的歐洲戰場 。 《英雄連》的獨特之處在于 , 它的戰斗單位都以小隊(班)為基礎 , 每個作戰單位都由數名士兵組成 , 步兵、炮兵、戰車、載具等單位功能繁雜 , 上手門檻高、策略度很深 。
《英雄連3》搶先試玩報告:熟悉的配方,熟悉的手忙腳亂
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《英雄連》的另一個特點是跳過了收集資源這個階段 , 也就是沒有傳統意義上的“農民”單位 。 玩家只要占領地圖上的戰略點就能自動獲得資源 , 而生產單位所需的資源又比較多 , 因此玩家需要將注意力集中在前線戰斗上 , 而非“操作這個農民去砍那棵樹”這樣的細節 。
但這并不代表《英雄連》就完全不需要操作 , 因為當視角放大到班、連級的層面后 , 一城一地、一兵一卒的得失都非常重要 , 甚至一次技能的釋放就有可能左右整個戰局 。 因此概括來講 , 相較《魔獸爭霸》等考驗操作的傳統RTS而言 , 《英雄連》更注重戰術性和策略性 , 但操作和瞬時反應能力仍然是必不可少的 。
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>>>《英雄連3》實機體驗流程
由于世嘉僅提供了一關戰役的試玩 , 因此本文將著重描述這一段的細節游戲體驗 。
剛進入戰役 , 玩家就會被告知要扮演德國非洲軍團(AfrikanKorps)的一名指揮官 , 支援意大利友軍、擊潰地圖內的所有英軍 。 世嘉和水雷社透露 , 非洲戰役會有阿拉曼、托布魯克等重要戰場出現 , 一些歷史上的名將也會上鏡 , 值得期待 。
《英雄連3》搶先試玩報告:熟悉的配方,熟悉的手忙腳亂
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不過我必須指出 , 《英雄連3》的畫質在這個世代絕對算不上好 。 游戲的建模精度和反鋸齒水平都不高 , 子彈和爆炸的特效略顯廉價 , 建筑和戰車也經常穿模 。 明明是1080p分辨率下的游戲 , 卻給我一種900p的感覺 , 可以說是非常奇怪了 。 而且只要我稍微調高一點畫質 , 或者呼叫了大范圍轟炸 , 我的RTX2070移動版顯卡就會不堪重負 , 看來《英雄連3》的優化還有很長一段路要走……
念在它目前還沒有正式發售的份上 , 畫面問題勉強可以接受 , 希望水雷社之后能著重調整視覺表現吧 。
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《英雄連3》的基礎操作和二代基本上一樣 , 每個單位都有至少四五個技能和命令 , 以便玩家在任何情況下都能作出應對 。 當然這類設計也有缺點 , 那就是當你同時指揮10種不同的單位時 , 手忙腳亂就成了家常便飯 。
舉個例子 , 在試玩關卡的最后一場戰斗中 , 我需要操作由擲彈兵、機槍小組、迫擊炮小組、工程兵、工程車、88毫米防空炮、運載卡車、中型坦克、反坦克殲擊車和反步兵噴火坦克組成的“大軍” , 圍攻英軍駐守的城鎮 。 這里的每個單位都要站在不同的位置 , 操作也需要分別進行 , 技能也各不相同 , 例如88毫米防空炮就需要手動操控卡車進行拖運……再加上還有視野外的敵人在向我射擊 , AI有時候也笨笨的 , 只能說我已經處于“豬腦過載”狀態了 。

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