全球電子游戲市場規模每年為2350億美元(2022年)
根據TakeTwo的數據 , 全球電子游戲市場規模每年為2350億美元(2022年) 。 其中主要是手機游戲 , 占總營收的60% 。

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根據TTWO的數據顯示 , 現在有超過30億活躍的電子游戲玩家 , 電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一 。 從純市值的角度來看 , 主要游戲公司(例如騰訊、索尼、動視、任天堂、Roblox、EA、TakeTwo、萬代、育碧)的總市值超過7500億美元 , 基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值 。 與目前約100億美元的加密游戲市場總市值相比 , 從規模/估值角度來看 , 至少有很大的潛力 。

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從純用戶增長的角度來看 , 30億的電子游戲月活躍用戶遠遠高于我們今天的鏈游的87萬用戶(比現在多3400倍) 。 為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?鏈游又要以何種方式殺出重圍呢?

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首先 , 我們需要真正的游戲進入加密領域 。 足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭NFT的人有興趣玩游戲 。 玩家總是會涌向有趣的游戲 , 而且玩家數量非常龐大(每月30億) 。

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要看到加密游戲的大量采用 , 讓剛開始玩的用戶以更接近傳統游戲入手鏈游 , 需要有無縫體驗的感覺 。 如果游戲足夠吸引人 , 那么用戶將會深入了解鏈游 。
在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲 。 最簡單的可持續游戲結構應該是降低入局門檻 , 幫助玩家完成游戲的任務 , 同時玩家還可以在PvP風格的比賽中與其他玩家戰斗(并在游戲中參與賭注) 。
這種方式的收入機會是:
1.銷售NFT(針對新角色);
2.為了在游戲升級中更快地升級角色;
3.賭注池中的收益 。
4.在游戲開始階段 , 保持一定的象征性通貨膨脹空間 , 以鼓勵游戲使用率和玩家留存率 。

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【全球電子游戲市場規模每年為2350億美元(2022年)】還有手游是全球的主導形式 , 需要布局基礎設施 , 做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中 。

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最后 , 通過對當前游戲領域的快速瀏覽 , 到目前為止發現只有格里芬(GART)似乎在朝著這種「可持續」的游戲模式發展 。 游戲是用虛幻引擎開發的手機3d游戲 , 試玩版已上架谷歌商店 , 正式開放在本月底 , 入場門檻最低只要50美金 , 還有元宇宙在同步開發 , 后面會把鏈游結合到元宇宙內 。
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