二次元賽道不好做?他們同時入局兩款游戲,摸索出了新出路( 二 )
程航:之前有過一定成績的也就是2020年上線的《夢境鏈接》了 。 其余的都是沒有名不轉經傳的作品 , 端游手游甚至還有VR , 也算是常年交學費了 。羽羽:為什么叫做《代號:星辰》?和《躍遷旅人》IP有什么聯系嗎?
程航:《代號:星辰》描述的是《躍遷旅人》IP的外傳故事 , 它發生在躍遷宇宙中的9423號星球 , 是躍遷宇宙中繭組織為了提高在能量躍遷過程中人類的存活率而進行的一次星球文明演化試驗 。 立項初期我們起了很多名字都不能滿意 , 直到最后 , 一位同事拿出了一副塔羅牌 , 我抽了一張……那是一張星辰的正位 。 我們覺得的很符合故事的背景世界觀 , 就直接使用了這個名字
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羽羽:《代號:星辰》開發了多久?目前團隊有多少人?
程航:大約50人 , 到目前為止開發了一年 。羽羽:二次元賽道一直競爭都十分激烈 , 為什么會選擇做這個賽道?
程航:最大的原因當然是我們原本就是一群有著二次元屬性的人 , 我們想做自己喜歡 , 所有即使競爭激烈也擋不住我們想要踐行的心 。 從另一個角度來說 , 對我們自身還是有一定信心的 , 并且也一直看好二次元這個分類 。 還有一個額外原因 , 是當初在制作《夢境鏈接》時留下了很多遺憾 。 我們希望在《代號:星辰》中完成當初未能實現的內容 , 也算是一個完整結束吧 。羽羽:游戲的美術風格十分別致 , 當初是怎樣確定這種風格的?
程航:作為玩家 , 在立項初期我們在市場上已經玩過很多廢土末世、賽博朋克等類型的游戲了 , 無論是世界觀、畫風、故事情節 。 我們都開始審美疲勞了 , 真的有點麻了 。 所以想要做點不一樣的刷新下大家的眼球 , 于是就設定了一個遠古文明時期進行歡樂冒險的主題 。 并由此奠定了風格基礎情緒:原始、荒野、活力 。 
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羽羽:之前《躍遷旅人》拿到了版號 , 《代號:星辰》目前在申請版號了嗎?游戲也考慮側重于出海嗎?
程航:《代號:星辰》已經在申請版號了 , 同時海外也是我們重點地區 。 發行方面 , 《代號:星辰》歐美、日韓地區發行米奈瓦 , 港澳臺電魂 。羽羽:《代號:星辰》系列開發過程中有遇到哪些比較大的問題嗎?這些問題都是怎么解決的?
程航:由于技術籌備的不夠充分 , 我們在開發過程中遇到了很多實現問題和性能問題 。 比如一些美術表現的實現方案 , 戰斗過程的流暢度等等 。 有很多問題在上次測試中也依舊存在 , 但好在通過公司集中技術力量 , 規范生產工藝流程 , 以及Unity官方等第三方技術支持 , 多數問題已經得到了解決 。 羽羽:《代號:星辰》在游戲玩法方面做了哪些特別的設計嗎?程航:在構思游戲玩法時 , 我們總結了近兩年來的二次元卡牌游戲的體驗 , 發現大家在體驗層面越來越趨同 。 獲得角色-刷資源-養成-刷活動 。 基本上除了開放新活動 , 中間都是長草期 , 只能單調的刷刷刷 , 如果活動再拉胯游戲的魅力就喪失一大半 。 為了讓游戲能持續的產生魅力 , 我們設計了一個小鎮并配套設計了一個小鎮生態系統 。 玩家將化身小鎮的管理者 , 和自己擁有的角色們生活在一起 。 每個角色都有自己的關系網 , 玩家也是角色關系網的一環 。 玩家的日常游戲行為將對關系網產生一系列影響 , 小鎮中會自然發生各種事件故事 , 不同生態環境下的故事走向將發生變化 , 最終產出千人千面的效果 。 每一個玩家在傳統長草期中的體驗都是不同的 , 并且每天都有所期待 。 同時每一個新角色的加入 , 都是在生態環境中投入新的變數 , 讓玩家擁有新角色后能體驗到更多的游戲樂趣 。
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