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王者榮耀:狂鐵雖然已經(jīng)被加強,但還是沒人愿意玩,缺點太明顯

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狂鐵這個戰(zhàn)士不管版本怎樣更新 , 他一直都是處于不瘟不火的狀態(tài) , 盡管這個英雄看起來他的全部機制也比較完善 。 位移恢復回血控制等等幾乎應有盡有 , 但是一直無法得到人們甚至大眾的喜愛 , 除了他因為會被一直以來的老敵人呂布克制 , 并且呂布這個英雄也是熱度極高的存在 , 這也使得狂鐵 , 這個英雄不會輕易的拿出手來 。
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狂鐵之所以會如此的冷門 , 不是因為它本身的屬性不強大 , 而主要更多的是因為能克制他的英雄太多 。 首先就是這個英雄手短 , 無論是普攻或者是技能傷害都十分的距離有限 , 因此無法做到遠距離消耗 , 想要輸出必須要貼臉于敵方 , 這樣一來才能打出應有的傷害 , 否則一旦將其隔著兩個身位 , 沒有將其放入自己的技能范圍當中 , 那么就要離開等待機會 。 因此他在對抗路當中占不了多大的優(yōu)勢 , 除了類似于老夫子、鎧這樣的同為近戰(zhàn)型的英雄能打之外 , 其余的多少都帶著一些劣勢 。
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其實還有一點 , 這個英雄想打出應有的傷害和能力 , 那么能量條也是他的致命缺點 。 很多人在費盡心思通過野怪兵線來攢好自己能量條之后 , 由于短時間內(nèi)沒有敵人上鉤 , 因此能量好的極快 。 所以這能量集滿好不容易等到一個人的情況下 , 可能能量再次消耗完畢 。 所以玩狂鐵這個英雄都知道攢能量是至關重要的事情 , 但是容易損耗也同樣是個大問題 。
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因此狂鐵在被增強之后 , 無論是攻擊小兵亦或者是敵方英雄單位目標的情況下 , 都能獲得相等并且還是比較高的能量儲備 , 除了對能量增加有增強之外 , 對于能量的損耗也有了一定的修復效果 , 脫戰(zhàn)之后狂鐵每秒能量只損耗兩點 。 要知道狂鐵的總能量為90點 , 每一小格為30點 , 但凡要集滿的情況下 , 以這樣的掉能量速度至少也要15秒才能掉完一小格 , 這相比于之前要大幅度提高續(xù)航能力 。
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除此之外就是對狂鐵的基礎血量的加成 , 一級的基礎血量和原來沒有多少的變化 , 但是對于生命值每一級的增加做出了改變 , 每升一級基礎血量相比之前要提高30點 , 一旦到達了后期也就是15級的情況下 , 血量相比之前要提升許多 。
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如今很多玩狂鐵的人都會選擇出純輸出裝 , 本身他的基礎傷害還是夠的 , 而且他手短 , 一旦錯過了最佳的攻擊時間便前功盡棄 , 因此全攻擊對于狂鐵而言是非常好的選擇 。 此次對于他血量的增加能大幅提高他的容錯率 , 亦或者是扛輸出的能力 , 使得他在打完一波團戰(zhàn)之后能夠安然回來 。
王者榮耀:狂鐵雖然已經(jīng)被加強,但還是沒人愿意玩,缺點太明顯
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王者榮耀:狂鐵雖然已經(jīng)被加強,但還是沒人愿意玩,缺點太明顯】當然了狂鐵即便在得到了較為不錯的增強之后 , 其實在我看來是對他幫助和意義卻并不是很大 , 因為狂鐵這個英雄的技能機制就擺在這里 , 盡管為他增加了相應的血量以及能量的獲得容易度 , 雖然能夠使得他要比之前續(xù)航能力更加 , 或者是更能抗輸出 。 但是他的致命缺點其實并不來源于這里 , 而是手短的緣故 , 所以如果讓我做安排 , 我更容易選擇將其二技能的距離進一步拉遠 , 或許這樣才能使得他的機動性得到提高 , 這樣的修改要比對于血量的控制來得更加實在 。

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