曾設計出國內第一款TCG網游,他在卡牌對戰游戲堅持了20年( 二 )


吳下阿蒙:《五行師》的平衡 , 可以列一些數據來說明一下:高手之間的對決中 , 每個月都有接近20套勝率超過50%、使用率超過1%的打法(門派與五行組合不同 , 打法就不一樣) 。 這個數量是遠超過其他CCG的 。 此外 , 勝率最高的套路 , 勝率都低于54% , 這也是遠低于其他CCG的 。 羽羽:堅持了20年 , 為什么這么癡迷于卡牌游戲?吳下阿蒙:我喜歡玩策略性高的游戲 , 而卡牌對戰游戲的策略性非常高 , 百玩不厭 。 羽羽:你覺得你做過的哪款游戲最好?為什么?吳下阿蒙:最好的就是最新這一款《惡魔秘境》 。 《五行師》也是親兒子 , 但它的美術表現一直是我們的痛 , 打了折扣……曾設計出國內第一款TCG網游,他在卡牌對戰游戲堅持了20年
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《五行師》
羽羽:游戲開發過程中有什么趣聞嗎?
吳下阿蒙:趣事還是蠻多的 , 就說一條早年的:2005年時 , 為了寫好融資的商業計劃書 , 我專門去牌店考察 。 北京有幾十家主要賣萬智牌的牌店 , 里面還有桌游場所 。 當我拍攝第二張照片時 , 引起了店老板的關注 , 詢問我的來意 , 我老實說了 。 他知道我不是顧客 , 就限我30秒內離開 , 哪兒涼快就哪兒呆著去……多年過去了 , 偶爾還會想起當初狼狽的樣子 。 羽羽:游戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?吳下阿蒙:最大的問題 , 就是美術風格的選擇 。 既要符合題材特點 , 又要迎合廣大玩家的喜好 , 還要兼顧開發成本、開發周期、后續維護難度……限制太多了 。 羽羽:目前團隊有多少人?在做什么新游戲嗎?吳下阿蒙:目前有二十多個研發人員 , 還在做一款獨立游戲《沉默的蟋蟀》 。 羽羽:您覺得《五行師》好的和差的方面是什么?《惡魔秘境》呢?吳下阿蒙:《五行師》的優勢就是它的游戲性足夠高 , 劣勢在于視覺表現 。 或者說 , 優勢在于玩法和數值方面的設計 , 劣勢在于美術設計(美術表現不止是設計問題 , 也和投入的資金關系很大 , 有個公司前兩年做過一款CCG , 其片頭動畫的成本就超過了《五行師》的全部研發成本) 。 《惡魔秘境》的優勢和《五行師》一樣 , 仍然是策劃對玩法和數值的設計 , 劣勢則是不好加pvp 。 曾設計出國內第一款TCG網游,他在卡牌對戰游戲堅持了20年
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《惡魔秘境》
曾設計出國內第一款TCG網游,他在卡牌對戰游戲堅持了20年】羽羽:總結一下多年的創業生涯 , 您覺得苦嗎?
吳下阿蒙:苦倒是沒覺得 。 雖然經歷過很多挫敗 , 不過可能我天性樂觀吧 , 一直沒啥挫折感 , 也可能是習慣了 。 羽羽:未來自己會想做一些形式上比較新穎的卡牌策略游戲嗎?吳下阿蒙:如果有強IP , 會再做一款TCG或CCG 。 羽羽:對才入行的新人有些什么建議嗎?吳下阿蒙:如果你想做程序和美術 , 將來倒是容易轉行 。 如果你想做策劃 , 那你需要先問問 , 自己是否非常熱愛游戲設計 , 以及是否有這方面的天分 。 羽羽:之前我們游戲日報在采訪過程中 , 經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做游戲的制作人 , 臨近高考 , 你覺得如果以后想要入行做游戲 , 學哪些專業比較好?吳下阿蒙:首先看想做哪個工種 。 如果是做程序或美術 , 自然是選擇相關專業;如果是想做策劃 , 那專業沒那么重要 , 重要的是大學時一定要多玩游戲 。 一定要為游戲策劃選一個專業方向的話 , 可以優先考慮和編程有關的專業 , 游戲策劃不需要編程 , 但會編程的話 , 有些細分工種能多做一些事情 。

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